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Full text of "MSX Extra #44"

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TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

Sácalo d íiwiiiio ¡).uii(!o a lu iVISX 



CaCíonik Games, V oí (I üm^C^/l - 'j 
Don Quijote,! lypenal/iaüio m } \> 




5*2 














41 J 






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BIENVENIDOS A msxclub 



UN SOFTWA RE DE ALTA CALIDAD PARA MSX 

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CON GARANTIA 

.MATiaM TDAIsífcbcA 





-1^. iSSi¡5SESES 



a q^iei^^^r^^orreo_cerl^ garantizada recorta o copia este boletín y envíalo hoy mismo: 

Nombre y apellidos | 



Dirección 
Población 

□ KRYPTON 

□ U BOOT 

□ LORD WATSON 

□ LOTO 

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□ EL SECRETO DE LA PIRAMIDE 



Ptas. 500,- 
Ptas. 700- 
Ptas. 1.000- 
Ptas. 900- 
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□ STARRUNNER Ptas. 1.000 - 

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ío-12 BAIOS m^mcSS^^Z dd 1 °í S ° bre e ' Pred ° de Ca í," SSe ! ,e ' IMP0RTAN TE: Indicar en el sobre MSX CLUBDE C^S^ROCATBATLLÍ, 
1U-12 BAJOS. 08023 BARCELONA. Para evitar demoras en la entrega es imprescindible indicar nuestro código postal. 



A REDACCION: ¡NO SE ADMITE CONTRA REEMBOLSO! 




HACIA UN NUEVO 
CAMBIO 

El interés de una publicación bien 
realizada revierte en los resultados. 
Este podría ser el prólogo de la 
presente editorial que intenta, mes a 
mes, acercarse de alguna forma al 
lector, hablándole más de cerca. 
¿Cómo va el verano? Para nosotros, 
los que de alguna forma nos 
preocupamos de fomentar la norma, 
padecemos el insoportable calor que 
pueda producir la temporada estival. 
Pero no por ese ardiente sol que 
pueda caer sobre las cabezas de todo 
el mundo, sino porque nosotros 
mismos, conscientes de que con la 
llegada del verano se han de 
producir nuevas aportaciones en la 
realización de nuestras revistas, nos 
estamos devanando los sesos en 
fórmulas nuevas que agraden a 
todos. Y ya esta aquí la solución. 
Repentinamente, y gracias a la 
encuesta que tan amablemente 
contestaron los lectores, a través de 
nuestra revista MSX-EXTRA, se 
alumbró la idea de creer algo nuevo, 
en la que la mayoría de los lectores 
estarán de acuerdo y agradecerán. 
Como se podrá observar ello 
significa que, por lo menos, aún 
quedan publicaciones de nuestra 
categoría que se preocupan por la 
promoción del estándar MSX. Ahora, 
para dejar un poco en suspenso esta 
sorpresa que nos reservamos, de 
momento vamos a dejar esta 
incógnita que se desvelará en 
septiembre. Estamos seguros de que 
gustará a todos. 
Como la imaginación no tiene 
límites, esperamos sepáis 
comprender el respiro que nos 
tomaremos del 1 al 15 de agosto, con 
el descanso de vacaciones. Las 
calientes playas nos esperan. A todo 
esto, esta breve pausa nos permitirá 
pensar en nuevas ideas que 
satisfagan a todos los lectores. Queda 
prometido. 

Resaltar, de nuevo, que la sorpresa 
deparada para el mes de septiembre 
sentará un nuevo precedente en la 
historia de nuestra editorial. 

MAHATTAN TRANSFER, S.A. 




SUMARIO 

AÑO 4 N. e 44 JUNI0 1988 
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA 
y sobretasa aérea Canarias) 



EXPO-EXTRA 

Una ventana al mundo del software 




INPUT/OUTPUT 

Respondemos a las consültas de nuestros lectores 

BIT-BIT 

Diez comentarios de juegos en la linea de lo más último. 
World Carnes, Don Quijote, California Carnes, Hundra, 
Carne over, Turbo girl, Sky war, Adel, Destróyer, Hyperball 

LINEA TRON 14 

Tres páginas de respuestas a las dudas sobre el software 

LINEA TRON 18 

Conecta con lo último en soft para MSX 

PROGRAMAS 18 

Escrutinio 18 

Máquina tragaduros 20 

Comprobador de Joysticks 25 

Crafic 29 

VIRUS 30 

Un artículo especial sobre la amenaza informática del momento 

RINCON DEL ENSAMBLADOR 32 

Este mes un programa llamado RUTA 

TRUCOS 36 

Sácale el máximo partido a tu MSX 



MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S. A. 
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg. 
Redactor Jeíe: Javier Guerrero. 
Redactores: Willy Miragall, Caries P. Illa. Carlos Mesa 
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel, 
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos. 
Diseño y maquetación: Félix Llanos. Grafismo: Juan Núñez, Jordi Jaumandreu, 
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y 
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12 - 08023 Barcelona. Tel: (93) 211 22 56. 
Télex: 93377 TXSE E. 

Depósito legal: M-7389-1987. 
Fotomecánica y Fotocomposición: JORVIC, Orduña, 20. 06031 Barcelona. 
Imprime: Grefol, Polig. II Lafuensanta Pare. 1 Móstoles (Madrid) 
Distribuye: CME, S. A. Plaza de Castilla, 3, 15.° E. 2. 28046 Madrid 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S. A. 
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita. 
, 



3 




YA ESTA A LA 
VENTA ELE 01 



DE 





ERBE SIGUE ADELANTE 



Después de la aparición repentina de 
INDIANA JONES (U. S. GOLD) en 
la versión MSX, nuevos títulos de 
esta firma se preveen para estas fechas. 
Entre las nuevas novedades, cabe destacar 
HUMPHREY, de la compañía nacional Zl- 
GURAT, SILENT SHADOW, el comecocos 
MAD MIX, y BARBANEGRA, estos últimos 
de TOPO SOFT. Nuevos títulos- que se 
espera que estén a la altura de esta pres- 
tigiosa marca. 



SERMA, CON LA 
BAJADA DE PRECIOS 
NUEVAS REFERENCIAS 

Con la nueva lista de precios prevista 
a raíz del mes de mayo, nuevas 
referencias se incorporan al catálo- 
go de SERMA. Nuevas referencias que 
además, se incluyen dentro de la bajada de 
precios de esta compañía. 
Así, después de la aparición de USAS y 



PHILIPS— SERIE ORO 



Dentro de la línea de juegos de esta 
compañía, acaba de aparecer a la 
venta una serie denominada ORO, 
en la que, por lotes de 2, 4, 10 y 20 juegos 
se comercializan estos paquetes. 

Los programas que aparecen son los si- 
guientes, junto con una pequeña reseña 
de los temas de los mismos. 

— Protector. Serás un policía de New 
York especialista en artes marciales. 

— Simulador Columbia. Simulador es- 
pacial de la nave Columbia. 

— Star Fighter. Combates galácticos en 
universos lejanos. 

— Pólice Academy. Eres un policía, y te 
acaban de asignar el distrito más peligroso 
de la ciudad. 

— Dawn Patrol. Te encuentras al frente 
de un submarino de la Armada Británica 
en plena Segunda Guerra Mundial. 

— Happy Freat. Eres el señor Fret, un 
intrépido buscador de tesoros en 
Tintadel. 

— Pico Pico. Deberás construir un so- 
berbio palacio para tu prometida, evitando 
en lo posible el encuentro con unas arañas 
gigantes que te impedirán finalizar la 
obra. 

— Star Wars. La guerra de las galaxias ha 
comenzado. 

— Livingstone, supongo. Como Stanley, 
tendrás que buscar al doctor Livingstone 
en la selva Victoria. 

— Cosa Nostra. El detecive Mike Bronco 
es contratado por el alcalde de Chicago 
para combatir el crimen organizado. 

— Zanac. Zanac es una unidad de com- 
bate espacial encargada del desarraigo de 




Cosa nostra 

elementos revolucionarios. 

— Break in. La moda de los rompeladri- 
llos continúa. 

— Sprinter. Simulador de una máquina 
de tren. 

— Chima Chima. Estaba alerta, sin em- 
bargo, le raptaron. 

— The Apeman. El gigantesco mono rey 
de Kong ha raptado a la hija de Kang en 
la selva. 

— Spy versus spy. La primera parte de 
estas aventuras donde dos espías lucharán 
entre sí para escapar de una isla. 

— Ufe in the fast lañe. Una prueba de 
habilidad para esquivar obstáculos sobre la 
carretera y bajo el mar. 

— Hype. Una pequeña nave de recono- 
cimiento espacial deberá esquivar a los 
extraños artefactos que amenazan con 
destruirla. 

— Chexder. Deberás avanzar en un 
complejo laberinto, aprovisionándote de 
núcleos de plasma que encuentres a tu 
paso. 

— Bounce. En este frontón derriba-mu- 
ros podrás confeccionar tus propias pan- 
tallas. 



SALAMANDER, ya comentados en nuestra 
revista, otros títulos se incorporan a las 
novedades de SERMA en cartucho. TRI- 
TORN, MIRAI, GARYVO KING, GUAR- 
DICS, SUPER TRITORN, BASTARD, son es- 
tos títulos que como añadidura, no 
superarán las cinco mil pesetas de precio 
de venta al público. Es de agradecer. 



ABC ANALOGA A., 
LOS MEJORES PRECIOS 

Si anteriormente se mencionaba la ba- 
lada de precios de SERMA respecto a 
los cartuchos de Konami, mejores 
precios presenta un distribuidor nacional, 
ABC ANALOG, los cuales distribuyen los 
citados cartuchos de Konami, tanto las ver- 
siones más antiguas como las modernas, a 
un precio un tanto inferior. 



EXITOS MCM 

JUEGOS PARA GANAR 




MCM. UNA CAMPAÑA 
DE RELIEVE 

Ya ha empezado. La revolución del 
mercado español de vídeojuegos se 
ha puesto en marcha. Firmas como 
Elite, Firebird, Opera soft, etc., se han lan- 
zado a lograr este objetivo, bajo un común 
denominador, MCM software. 

La distribución de sellos de categoría, 
más la puesta en marcha de una gran 
campaña de lanzamiento publicitario, se 
prevee que producirá un gran impacto en 
el sector. 

Por lo pronto el primer paso ya está 
dado. Con el objeto de darse a conocer, 
MCM realizó un envío de intriga a las 



editoriales especializadas y detallistas. En 
una segunda fase llega, de súbito, una 
campaña publicitaria en relieve, o sease, 
una campaña en tres dimensiones, de la 
que tendremos que disponer de unas gafas 
especiales para poder contemplar el catá- 
logo de esta compañía en tres dimen- 
siones. 

¿Si el genial invento va a funcionar?, se 
espera que sí. Con el apoyo de más pu- 
blicidad para estos próximos meses, se va- 
ticina un gran arranque. Como su promo- 
ción destaca, | sobresaliente! 

De momento, aparte de otras novedades 
importantes para el resto de ordenadores, 



los primeros títulos de MSX ya están aquí. 
Títulos ya conocidos como LA ABADIA 
DEL CRIMEN, GOODY Y LAST MISSION, 
tanto en versión cassette como en disco, 
han sido los primeros en ver la luz. Y otro 
título, EYE (el ojo), parece predestinado a 
convertirse en un número uno. Resaltar en 
él que, tratándose de un juego de mesa, 
su conversión a los ordenadores es un 
logro inmejorable. Un juego difícil, en el 
que la mezcla de colores es el objetivo 
final. Parece sencillo, pero no es así. EYE, 
está predestinado a ser un éxito en la línea 
de otro antecesor en los juegos de tablero, 
TRIVIAL PURSUIT. 



1. 

2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 



TOP-EXTRA 



MAZEOFGAUOUS 
MATCH DAV II 
NEMESIS 2 

EL MUNDO PERDIDO 

FREDDY HARDEST 

GOODY 

DESPERADO 

LA ABADIA DEL CRIMEN 

DEADWISH3 

CALIFORNIA GAMES 



I 


AEsa 




■ 









Match Day II 




ir f$ r~ r 



La abidía del crimen 



Este Top ha sido realizado en colabora- mes, en colaboración con Galerías Preciados y 

jewel Color, intentará mes a mes mostrar los 
éxitos de la temporada, dependiendo no de un 
criterio personal como muestran algunos, sino 
con la ventaja de basarse en la crítica de ventas 
Un nuevo apartado dedicado a los éxitos del de estos prestigiosos colaboradores; 




Input 



Output 



HIBRID 

Debido a mi torpeza, un fatal 
error dando orden de bo- 
rrado, el programa MSX- 
DOS.SYS se borró del disco. En 
consecuencia, al faltar este progra- 
ma, el disco ya no arranca y no 
logro acceder de ninguna manera 
a la información almacenada en los 
ficheros. 

Por eso me dirijo a Vds. con el 
fin de que tengan la amabilidad de 
mandarme un programa «MSX- 
DOS.SYS» para que pueda acceder 
a los ficheros. 

Jordi De Miguel 
Escaldes (ANDORRA) 



AND, XOR, OR, NOT 



Tras leer el RINCON DEL EN- 
SAMBLADOR (Colisión de 
Sprites) del mes de abril-88 
sigo sin entender la utilidad de las 
instrucciones AND, XOR, OR. 
También sé que dentro de este 
tipo de instrucciones existe NOT. 
(No es igual que las otras? ¿Para 
qué sirven? 

Santiago Martínez Ruz 
MADRID 

Las instrucciones que comentas 
entran dentro del grupo de las de- 
nominadas operaciones lógicas. 
Como bien sabrás, en el ordenador 
todos los números se representan 
en formato binario como un con- 
junto de unos y ceros. 

Realizar las operaciones aritméti- 
cas que nosotros utilizamos habi- 
tualmente (suma, resta, multiplica- 
ción, división) es algo complicado 
cuando trabajamos con números 
binarios. Existe un conjunto de 
operaciones mucho más fáciles de 
realizar, las operaciones lógicas. 

Las operaciones lógicas son, pues 
eso, operaciones que en lugar de 
trabajar con números decimales 
trabajan con vectores lógicos (ca- 
denas de ceros y unos). 

Veamos por ejemplo la opera- 
ción AND. Si tenemos dos núme- 
ros decimales podemos sumarlos y 
obtener un resultado. De igual for- 
ma, dados dos bits podemos apli- 
carles la operación AND obtenien- 
do de esta forma un tercer bit de 
résukado. 

La operación AND es muy fácil 
de realizar. AND da como resulta- 
do 7 si y sólo si los dos operandos 
son unos. Es decir, 7 AND 7=1 pero 
1 AND 0=0 y AND 0=1. Como 
ocurre con el producto aritmético 
la operación AND es conmutativa 
AND 1=1 AND 0. Dada su simi- 
litud con el producto numérico se 
la conoce también como producto 
lógico, aunque hay que tener 
siempre presente que se trata de 
una operación totalmente dife- 
rente. 

De modo parecido, la operación 
OR da como resultado si y sola- 
mente si los dos operandos son 
ceros. Si uno u otro de los operan- 
dos es un 1 el resultado será 1. De 
este modo 1 OR 0=1, OR 1=1. 



Desgraciadamente no podemos 
enviarte dicho programa ya que, 
aunque disponemos de 1 en nues- 
tra redacción, el copyright perte- 
nece a Sony España y violaríamos 
de esta forma los derechos de 
autor. Obviamente no se trataría 
de una copia ilegal, ya que dispo- 
nes del programa original y se trata 
de añadir únicamente el fichero de 
arranque del sistema; pero cree- 
mos que los más indicados para 
resolver tu problema son los re- 
ponsables del departamento de 
soft de Sony España que sin ningu- 
na duda te resolverán el problema 
de un modo rápido y sencillo. 



La operación es también conocida 
como suma lógica. 

Seguimos adelante. La tercera 
operación en discordia es NOT. 
Esta es una operación unaria, es 
decir, sólo utiliza un operando y 
realiza una tarea muy sencilla: con- 
vertir los urios en ceros y viceversa. 
Por tanto NOT(1)=0 y NOT(0)=1. 

Pese a fio ser tan importantes 
existen otras muchas operaciones 
lógicas (son 16 en total) como 
NAND, ÑOR, XOR, EQV, IMP, etc. 
Sólo hablaremos de XOR, ya que 
es la que comentas en tu carta. 
XOR funciona de un modo muy 
parecido a OR. XOR devuelve 1 si 
y solamente si uno de los paráme- 
tros es un 1 y el otro es un cero. 
De esta forma 1 XOR 1=0, XOR 
1=1, 1 XOR 0=1 y XOR 0=0. 

Hasta aquí hemos operado con 
un solo bit. En realidad nuestros 
MSX cuentan con un chip de 8 bits. 
Esto quiere decir que internamen- 
te realiza las operaciones de bits en 
grupos de 8. No podemos hacer un 
AND entre dos bits. Necesitamos 
dos grupos de 8 para poder operar. 
Este grupo de 8 bits es lo que co- 
nocemos como byte. 

Puedes, si así lo deseas, practicar 
el uso de estas operaciones por 
medio de las instrucciones lógicas 
del BASIC: AND, OR, NOT, etc 
Piensa que para entender exacta- 
ment lo que ocurre con estas ope- 
raciones debes convertir los núme- 
ros con que operes a formato bi- 
nario. 

Terminamos esta respuesta co- 
mentándote cuál es la utilidad de 
estas operaciones, pese a que es 
muy difícil concretarlo, ya que se 
trata de operaciones básicas utiliza- 
das a todo nivel. Te damos algunos 
ejemplos. Por ejemplo los gráficos 
que ves en la pantalla de tu MSX 
se consigJen juntando muchos 
bits. Para encender un punto en la 
pantalla hay que hacer un (1 OR x) 
donde x es el valor que ya tuviera 
ese punto. De igual forma para bo- 
rrar un bit podemos hacer (0 AND 
x). Se utilizan también para comu- 
nicar el ordenador con perífricos 
externos. Caba bit representa un 
cable en el bus que conecta los 
periféricos a la unidad central de tu 
aparato. Para activar un cable de- 
terminado deberemos poder acce- 
der y modificar un determinado 
bit, cosa para la que se utilizan las 
operaciones lógicas para el manejo 
de bits, fácil ¿no? 



Nos pides también en tu carta 
algún programa de contabilidad. 
Nosotros, pese a distribuir algunos 
programas en cinta, no dispone- 
mos de ningún programa de con- 
tabilidad para MSX. Te citamos, sin 
embargo, aquellos que conocemos 
para que puedas elegir entre ellos 
con un mayor conocimiento de las 
ofertas de mercado. 

— Contabilidad personal (FPS). 

— Microplacon (Dynadata, SVI 
España). 

— Contabilidad 1500 (Ivesón). 

— Contabilidad (Mabel). 

— Contabilidad (Master Com- 
puter). 

— Contabilidad (Philips). 

— Contabilidad 300/1500 (Sony). 

— Contabilidad (Toshiba). 



SCROLL 
PARCIAL 



Haciendo POKE 62385,22 se pue- 
den salvaguardar las 2 líneas infe- 
riores del efecto de los scroll y 
trabajar sólo con 22 líneas. ¿Hay 
alguna forma de salvaguardar las 2 

más líneas superiores? 

Oscar Font Camdelacreu 
Cerdanyola (BARCELONA) 

Lo que en tu carta nos comentas 
se conoce como scroll parcial. Este 
efecto, muy utilizado en vídeojue- 
gos comerciales, consiste en des- 
plazar el contenido de una parte 
de la pantalla manteniendo inalte- 
rado el contenido del resto de la 
misma. 

Los scrolls parciales en la direc- 
ción vertical son muy fáciles de 
conseguir en nuestros MSX, gracias 
a una potente herramienta que 
muchos usuarios desconocen, las 
secuencias de escape. 

Supongamos que deseas realizar 
un desplazamiento vertical de la 
pantalla de las líneas que se en- 
cuentran entre las filas 3 y 20. Lo 
primero que deberás hacer es fija 
el límite inferior en la fila 20 con 
POKE 6238520. A continuación, 
basta situar el cursor en la línea 3 
(LOCATE 0J) e imprimir la secuen- 
cia de escape para borrar una línea, 
ESC M. Veamos cómo quedaría el 
programa en el listado 7. 

Supongamos ahora que el des- 
plazamiento deseas hacerlo en di- 
rección opuesta. El proceso es el 
mismo Simplemente debes susti- 
tuir ESC M (suprimir línea) por ESC 

1 (insertar línea), como hemos he- 
cho en el listado 2. 

Esperamos que con esto quede 
respondida tu pregunta. Piensa 
que ésta es sólo una de las muchas 
posibilidades de las secuencias de 
escape, desconocidas a pesar de su 
enorme utilidad. El listado comple- 
to de las secuencias de escape que 
reconoce tu MSX junto con el 



modo de utilizarlas pódrás encon- 
trarlo en el número 22-23 de MSX- 
Extra, por supuesto. 



DISCO DURO 
Y CD-ROM 

¿Es posible conectar vía RS-232C 
un MSX-2 con una unidad de disco 
duro? ¿Existe algún inconveniente 
que impida al chip Z80 usar un 
disco duro? ¿Vale cualquier CD- 
ROM o tienen que ser espe- 
ciales? 

Juan losé Martínez 
VICO 

Pese a que en nuestro país esto 
no sea conocido, los MSX pueden 
trabajar perfectamente con discos 
duros y con CD-ROM. Hemos de 
decirte, sin embargo, que no existe 
ningún disco duro conectable por 
R5-232 (según nos informan de 
PCompatible). 

Tu programa se solventa con un 
¡nterfaz que permite conectar cual- 
quier MSX de segunda generación 
a un disco duro. Desgraciadamente 
este ¡nterfaz no se comecializa en 
nuestro país; pero puedes locali- 
zarlo en japón o tal vez en Holan- 
da o Bélgica. 

De igual modo existe un inferfaz 
que capacita a los MSX para utilizar 
CD-ROM, un ¡nterfaz que, como 
ya nos tienen acostumbrados los 
importadores de hardware, nunca 
ha visto nuestro país. 

Respecto a la utilización del CD- 
ROM como disco duro, creemos 
que tienes un concepto equivoca- 
do acerca del funcionamiento de 
este dispositivo. 

Los CD-ROM funcionan de 
modo similar a como funciona el 
COMPACT-DISK Un lector láser es 
capaz de leer pequeñas marcas 
(pits) en una superficie que refleja 
el haz láser. Debido a este funcio- 
namiento los pits sólo pueden ser 
leídos. Debido a esto, los COM- 
PACT-DISK, cada vez más popula- 
res, pueden reproducir con una 
excelente calidad; pero no pueden 
grabar ningún tipo de infor- 
mación. 

De igual forma, el CD-ROM, es 
capaz de almacenar una gran can- 
tidad de información (existe una 
enciclopedia grabada en un solo 
CD-ROM); pero esta información 
sólo puede leerse. Además, el 
usuario no puede grabar sobre un 
CD-ROM «virgen», ya que el pro- 
ceso de grabación es complicado y 
precisa de unas instalaciones con 
una altísima tecnología. 

Experimentalmente si existen 
CD-ROM capaces de grabar y re- 
producir como si de discos norma- 
les se tratara; pero en el mercado 
actual sólo se utiliza el CD-ROM 
de lectura, con unas excelentes 
prestaciones; pero un grave incon- 
veniente, la imposibilidad de gra- 
bación. 



NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS 





Código Máquina. 275 PTAS. Especial Software 1. 275^TAS Especial Software 2. 325 N.°" 1 O 4 - 450 PTAS. N.°* 5 O 8 - 475 PTAS. N. M 9 Q 13 • 575 PTAS. N.°* 14 a 17 - 475 PTAS. 



I 

i. 




N.» 18 a 21 -475 PTAS. N.° 22- 175 PTAS. N.° 23 -175 PTAS. N.° 24- 175 PTAS. N.°* 25 a 26 - 350 PTAS. N.° 27 - 225 PTAS. N.° 28 - 225 PTAS. 




•> í 





N.° 29 - 225 PTAS. N.° 30 - 225 PTAS. N." 31 - 225 PTAS. N.» 32 - 33 - 450 PTAS. N.° 34 - 225 PTAS. N : - 35 - 275 PTAS. N.° 36 - 275 PTAS. 






N.° 39 - 275 PTAS. 





r 



J L* 



N.° 41 - 275 PTAS. N.° 42 - 275 PTAS. N.° 43 - 275 PTAS. 



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(1) 

(2) 
(3) 

(4) 
(5) 

U 
(?) 
(«) 

(») 
(10) 



INDICE 
BIT-BIT 



WORLD GAMES 



DON QUIJOTE 
— DINAMIC — 

CALIFORNIA GAMES 
— EPYX— 

HUNDRA 

— DINAMIC — 

GAME OVER 
— DINAMIC — 

TURBO GIRL 
— DINAMIC — 

SKY WAR 

— OMIKRON — 

ADEL 

— MIND GAMES 
ESPAÑA — 

DESTROYER 
— MIND GAMES 
ESPAÑA— 

HYPERBALL 

— MIND GAMES 

ESPAÑA— 



por Ronald Van Oixücel, Sascha YUa-Kdnnoke, Javier 
Guerrero, Ramón Rabas ó, Willy Miragall. 

que alcanzan las 40 millas por hora, será 
el escenario del salto de barril, optando 
por un número de ellos. 

Una música ranchera te transportará 
a México, concretamente al acantilado 
de La Quebrada en Acapulco, donde 
habrás de saltar al mar a una altura 
aproximada de 118 pies. Esta, todo hay 
que decirlo, será la prueba más excitan- 
te de todas las que puedas ver. 

El lugar, en esta ocasión, es Francia. 
Una competición de slalon de esquí, 
que se desarrolla en Chamonix. 

La competición de los troncos rodan- 
tes te llevará hasta Canadá, donde los 
competidores, subidos sobre los tron- 
cos notantes de un río, deberán pasar 
de uno a otro. 

Bull riding (monta de toros), es el 
peligroso acontecimiento que se des- 
arrolla en América. En él, habrás de 
imitar a un cowboy en la monta a pelo 
sobre salvajes toros, siendo sostenido 
con tan sólo una cuerda. 

Escocia es el país que ostenta el título 
de este antiguo deporte, el lanzamien- 
to de troncos. Una completa anima- 
lada. 

Sumo (lucha libre), es el último de- 
porte, con una antiquísima tradición, 
que se desarrolla en el Japón. Dos in- 
mensos luchadores, sobre un ring cu- 
bierto de barro, tratarán de arrojarse 
mutuamente al barro. 

Esta versión de World Games ha tar- 
dado su tiempo en aparecer para los 
ordenadores MSX, aunque por fin, ya 




sola, con inclusión de prácticas, aparte 
de una visión permante de los rércords 
del mundo. 

Rusia, Alemania, México, Francia, Ca- 
nadá, EE. UU., Escocia y Japón, son los 
países que se recorrerán en la práctica 
de las pruebas. 

En Rusia, país que posee el récord de 
levantamiento de pesos (Leonid Zhabo- 
tinsky —1.262 libras—), serás sometido 
a esta prueba de fuerza, en dos moda- 
lidades distintas. 

Alemania, país originario del deporte 
del salto de barriles, con patinadores 



(1) WORLD GAMES 



EPYX 

Distribidor: ERBE 



World Games es el juego que te 
desafía a participar en una se- 
rie de acontecimientos, don- 
de la destreza y la habilidad serán la 
pauta general del jugador, a lo largo de 
ocho países del mundo. 

Entre 18 países participantes, la selec- 
ción de uno de ellos, junto con la re- 
presentación de jurados y árbitros, te 
transportarán a obtener importantes 
trofeos en las puntuaciones conse- 
gidas. 

World Games te permite competir en 
todas las pruebas, en algunas o en una 





está disponible para los adictos al de- 
porte. 

Enchufa tu joystick y comienza el es- 
pectáculo. 

PUNTUACION: Presentación: 7 
Gráficos: 7 
Movimiento: 
Sonido/ 
Música: 6 
Adicción: 9 
Dificultades: 9 
Total: 8 



(2) DON QUIJOTE 



DINAMIC 

Distribuidor: Dro 
Formato: cassette 
Precio: 875 



En un lugar de la Mancha, de cuyo 
nombre no quiero acordarme, te 
convertirán, de súbito, al comen- 
zar a leer el libro, en don Alonso Qui- 
jano, un hidalgo manchego del si- 
glo xvi. Pero rememorando la 
aventura, recordarás que la debilidad 
mayor de este hidalgo son las novelas 
de caballería. Un buen día, decides, en 
el punto culminante de la absorción 
por estas novelas, coger las armas y 
lanzarte a la aventura. Es una locura, en 
el año de 1.605, caminar por la España 
de entonces en pos de andanzas; aun- 
que tú eres un desfacedor de agravios 
y como tal, contagias de tus ideas a 
Sancho Panza. A partir de aquí, junto 
con tu fiel escudero, participarás de las 
aventuras más insólitas y serás el pro- 
tagonista de aventuras contra molinos 
de viento o contra fieros leones. 

Este prólogo que todó el mundo co- 
noce, será el inicio para una variante 
sobre este libro. El objetivo del juego 
será conquistar los amores de Dulcinea 
del Toboso, tu dama (esto ocurrirá en 
la segunda parte del programa), mien- 
tras que primeramente te armarás ca- 
ballero. 



Esta aventura gráfico-conversacional 
que consta de dos partes, dada la com- 
plejidad del mismo, te permitirá dirigir 
las acciones de Don Quijote a través de 
una estructura básica de verbo + sus- 
tantivo, incluida la posibilidad de cons- 
truir frases más complejas. 

Hay que reconocer que un programa 
conversacional como éste, es completo 
en su totalidad. Para acabar de comple- 
mentar su estructura se incluyen opcio- 
nes de grabación y carga, selección de 
modo texto o gráfico, inventario, ayu- 
da, etc. 

Este programa que ha sido elaborado 
en base al relato de Cervantes, entra 
dentro de los mejores títulos de esta 
índole que se han hecho. Como tal, 
dentro de nuestras publicaciones, se 
está preparando un mapa especial para 
la versión MSX. 

...no ha mucho tiempo que vivía un 
hidalgo de los de lanza en astillero, 
adarga antigua, rocín flaco y galgo co- 
rredor... se llamaba Don Quijote de la 
Mancha. 

PUNTUACION: Presentación: 10 
Gráficos: 9 
Movimiento: — 
Sonido/ 
Música: - 
Adicción: 9 
Dificultad: 9 
Total: 95 



(3) CALIFORNIA GAMES 



EPYX 

Distribuidor: ERBE 
Formato: cassette 
Precio: 875 



Después del test de habilidades 
presentado por Epyx en World 
Games, parecía imposible su- 
perar este programa en calidad. Para 
provocar la controversia aquí llega Ca- 
lifornia Games, con nuevas pruebas ba- 
sadas en los deportes de California, 
siendo el objetivo del mismo, obtener 
trofeos. 




Las opciones del juego son similares 
a su antecesor: competir en todas las 
pruebas, algunas, en una sola, practi- 
carla, ver tabla de honor, y, grabación 
y carga de puntuaciones. 

Las pruebas para competir son las si- 
guientes: 

— Half pipe skateboarding. Una 
combinación de la fuerza con Ta coor- 
dinación. La prueba consiste en estar 
encima de un monopatín dentro de 
una especie de tubería, puntuando por 
las maniobras conseguidas con éxito. 

— foot bag. Una de las pruebas más 
tranquilas. Se trata de mantener una 
minúscula pelota en el aire durante 1 
minuto y 15 segundos, sin usar las ma- 
nos. Están permitidas las acrobacias 
para puntuar más. 

— Surfing. Esta competición quizá 
sea la más divertida. El surfing consiste 
en maniobrar con una tabla especial en 
los bordes de las olas del mar. Puntúa 



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MANCH 

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gg COMO 
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la alta velocidad, las piruetas y el pene- 
trar en el tubo de la ola. 

— Patinaje. El descanso. Una de pa- 
tinaje por el paseo marítimo sin caerse, 
evitando grietas, hierba, charcos, balo- 
nes, etc., hasta completar el recorrido 
en el menor tiempo posible. 

— Carrera MSX. Uno de los deportes 
de moda actuales. Una carrera contra 
obstáculos, sobre una bicicleta ligera, 
intentando completar el tramo en el 
menor tiempo posible. 

— Disco volante. Una práctica exce- 
lente para demostrar a las féminas tus 
conocimientos, este verano, en la playa. 
Como muchos sabrán, se trata de lan- 
zar un disco con precisión al otro ex- 
tremo, donde deberá cogerlo otro ju- 
gador. 

Estas son todas las pruebas. ¿Quién 
conseguirá mayor puntuación? 

Mencionar aparte que aunque este 
programa vio la luz, en versión MSX, 
junto con World Games, cabe señalar 
que en otros ordenadores no sucedió 
así, con lo que la sorpresa que causó 
esta segunda versión no será la misma 
de antaño. 

PRESENTACION: Presentación: 7 
Gráficos: 7 
Movimiento: 7 
Sonido/ 
Música: 6 
Adicción: 9 
Dificultad: 9 
Total: 8 



(4) HUNDRA 



DINAMIC 
Distribuidor: DRO 
Formatos: cassette 
Precio: 875 



H 



undra es la historia de una par- 
te de la mitología nórdica, en- 
_J trando de lleno dentro de las 
historias fantásticas y bien formu- 
ladas. 

La mitología nos narra los si- 
guiente: 

«Jorund, el rey de los vikingos de las 
montañas del norte, fue engañado por 
el dios de la mentira, para entrar en el 
jardín prohibido de las Norms. Cuando 
el resto de los dioses se dieron cuenta 
de tal afrenta, le encerraron en el reino 
de Lukx. 

»Es entonces cuando Hundra, la hija 
del rey Jorund, intervino por su padre 
y convenció a los demás dioses de la 
culpabilidad de Loki; aunque no logró 
que lo liberasen. La sentencia estaba 




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lito 






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dictada, y como los dioses eran perfec- 
tos en sus mandatos, no podían echarse 
atrás en una situación caótica. Sin em- 
bargo, autorizaron a Hundra para que 
acudiese a rescatarlo. 

«Conociendo lo difícil de tan peligro- 
sa misión, Hundra visitó al viejo hechi- 
cero Kaldar para que le aconsejase en 
la orientación que debía tomar. Kaldar 
le respondió que si difícil es entrar, más 
difícil es salir, para lo cual tendría que 
encontrar las tres gemas sagradas antes 
de encontrarse con su padre. Hundra 
partió decidida al reino do Lukx.» 

Esta historia tan abrumadoramente 
fantástica, sirve para dar pie a una aven- 
tura al estilo de Camelot Warriors, en 
la que frecuentar pasajes extraños, ene- 
migos que te restan vida y recoger ob^ 
jetos, serán la tónica de este vídeojue- 
go. Una versión de MSX excelente en 
cuanto a gráficos y color, que merecerá 
la pena poseer. Sólo una cosa más, 
habría que preguntar a los responsables 
de Dinamic cómo es posible que la 
protagonista de este programa y la pro- 
tagonista de Phantis sean prácticamente 



iguales. Qué obsesión por las Da- 
nutas. 

PUNTUACION: Presentación: 7 
Gráficos: 8 
Movimiento: 9 
Sonido/ 
Música: 8 
Adicción: 8 
Dificultad: 9 
Total: 9 



(5) GAMEOVER 



DINAMIC 
Distribuidor: DRO 
Formato: cassette 
Precio: 875 



U 



no de los programas más soli- 
citados en versión MSX ya está 
aquí. La conversión por fin se 
ha producido. Game Over es un título 
sensacional, con una gran dosis de co- 
lor y un argumento fantástico. 

Una historia que nos transportará a 
un universo lejano, donde una bellísi- 
ma y malvada mujer había sometido 
con su ejército de Terminators a las 
cinco confederaciones de planetas, más 
allá de ALFA CENTAURI. 

El poder de esta mujer llamada 
Gremla estaba en manos de su lugar- 
teniente Arkos; aunque este Termina- 
tor, en la evolución sufrida por su or- 
ganismo, abandonó a Gremla para 
unirse a las tropas del general 
McKiller. 

Arkos, conociendo perfectamente el 
poder de combate de los Terminators 
de Gremla, se lanzó a una desesperada 
misión: destruirlos. 

Arkos era una perfecta máquina de 
matar. 

Sin embargo, los planetas dominados 
por Gremla se encuentran vigilados por 
el sistema NEXUS ZH07. Ninguna for- 
mación de cazas puede pasar inadver- 
tida a su radar. 

La gran cantidad de Terminators tam- 
bién son un problema, además de otros 
peligros: KAIKAS (canguros mutantes), 
ORCOS (monstruos del planeta DE- 
DRON), LEISERS-FREISERS (androides 
autónomos de localización), GARKLAS 
CLONICOS (rastreadores), etc. 

Toda una aventura que Arkos tendrá 
que superar en dos fases, una por el 
planeta-cárcel, y otra por el planeta-pa- 
lacio imperial, el objetivo final de la 
misión: la destrucción total. 

Gáme Over, siendo un juego simple 
de disparar a diestro y siniestro, cuenta 
con una gran adicción en su contenido. 
En resumidas cuentas, un programa 
donde la pericia y la habilidad de re- 
flejos será un reto para los más 
osados. 

Otra cosa más, en la versión inglesa 
de este juego, hubo tal controversia 
por la portada, que hubo que tapar las 




protuberancias de la malvada antago- 
nista con el distintivo de Dinamic. Los 
ingleses son así. 



PUNTUACION: 



Presentación: 7 
Gráficos: 8 
Movimiento: 8 
Sonido/ 
Música: 6 
Adicción: 8 
Dificultad: 8 
Total: 8 



(6) TURBO GIRL 




TURBO GIRL, conocida con ese 
apodo en toda la galaxia, es la 
teniente del cuerpo de interven- 
ción inmediata del ejército kong. Ella 
ha sido la seleccionada para cumplir 
una misión: destruir a tres extraños se- 
res cibernéticos que interceptan los su- 
ministros de la colonia apoyados por 
naves-robot. 




7l£ 



El juego en sí se desarrollará en tres 
fases: 

— Una fase a bordo de una estación 
espacial, evitando huecos y tuberías de 
una gran estructura. 

— Una segunda fase que atraviesa el 
puente que une el planeta con la es- 
tación espacial. Hay que andarse con 
cuidado al haber partes que se derrum- 
ban por sí solas. 

— Una tercera fase que se encuentra 
en un desierto calcinado y plagado de 
numerosos enemigos. 

Los enemigos son muchos y variados: 
Nokis, meteoritos, trompos, Crotas, 
matojos, Itrones... La misión, como ya 
se ha mencionado, consiste en destruir 
a los Eider (seres cibernéticos) de cada 
fase. 

Sin ser el conjunto una maravilla, res- 
ta desear buena suerte en esta aventu- 
ra, y a disfrutar de la descomunal 
moto. 



(7) SKYWAR 



OMIKRON 

Distribuidor: DISCOVERY 
Formato: cassette 
Precio: 995 



PUNTUACION: 



Presentación: 6 
Gráficos: 6 
Movimiento: 6 
Sonido/ 
Música: 5 
Adicción: 6 
Dificultad: 7 
Total: 6 



Cuando los primeros títulos de 
OMIKRON aparecieron en el 
mercado, aparte de la innova- 
ción que producía la existencia de una 
nueva empresa de programación de 
vídeojuegos, se añadía el hecho de un 
comienzo un tanto suave. Los progra- 
mas de este nuevo sello eran, por de- 
cirlo de alguna forma, simples en su 
contexto. Pues de repente, y para con- 
trarrestar la anterior falta, OMIKRON 
presenta un nuevo título, donde el ha- 
cer de un buen producto se deja notar 
en este programa. 

SKY WAR, comienza corhun prólogo 
sencillo y de plato fuerte... 

«Entre la espesa y montañosa jungla 
el enemigo domina el elemento aire 
con sus aparatos de combate, auténti- 
cos cazas...» 

Este pequeño párrafo permite entre- 
ver que se trata de un simulador de 
vuelo, sin caer dentro de esta categoría. 










manejando a través de múltiples pan- 
tallas un helicóptero de combate. Indi- 
cadores de abordo nos orientan en el 
uso de las armas durante el vuelo. 

Hay que destacar que no es ni mucho 
menos un simulador, sino una aventura 
en desplazamiento horizontal, donde 
la destrucción de cazas será la pauta 
dominante. Múltiples escenarios, ade- 
más de unas bases donde repostar mu- 
nición y fuel añadirán un suplemento 
más a la estructura de la aventura. 

Como se ha comentado al principio, 
SKY WAR, siendo un vídeojuego sin 
grandes pretensiones, logra hacer pasar 
buenos momentos de ocio a los adictos 
a masacrar cualquier cosa. 

PUNTUACION: Presentación: 4 
Gráficos: 7 
Movimiento: 6 
Sonido/Música: 
Adicción: 7 
Dificultad: 6 
Total: 6 




MIND GAMES ESPAÑA 

Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA 
Formato: cassette 
Precios: 875 



DEL es un extraño ser que, al 
£jL llegar a la Tierra como explora- 
M J^dor de nuevos cosmos, es cap- 
turado y encerrado en un castillo por 
un científico matemático sin estar en 
sus cabales. 

El resto de los extraños seres que 
esperan a ADEL, dominadores como 
son de la radiactividad, bajo los efectos 
de ésta, logran mutar una serie de pro- 
piedades físicas, repartiendo todp tipo 



— 



de objetos por el castillo. ADEL podrá 
cambiar sus propiedades gracias a estos 
aparatos radiactivos, o, en su defecto, 
recoger comida que le permitirá sobre- 
vivir. De esta manera, el extraño ser 
deberá encontrar la salida que le trans- 
portará a su planeta. 

ADEL no es un programa sorpren- 
dente ni una maravilla tampoco. Tan 
sólo un juego de laberinto y recorrido 
de habitaciones hasta encontrar la sa- 
lida. Ideal para los que no quieren que- 
brarse mucho la mente. 



PUNTUACION: 



Presentación : 
Gráficos: 5 
Movimiento: 4 
Sonido/ 
Música: 5 
Adicción: 5 
Dificultad: 6 
Total: 5 



DESTROYER 



MIND GAMES ESPAÑA 
Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA 
Formato: cassette 
Precio: 875 



C 

vadeel 



'ien años después de la última 
guerra nuclear, la flota del im- 
r perio enemigo Krantoriano, in- 
vade el único planeta que todavía que- 
daba libre en aquella galaxia. 

La misión, en este caso, consiste en 
penetrar en la flota enemiga enviando 
a DESTROYER, una máquina de 
arrasar. 

DESTROYER deberá llegar a la forta- 
leza enemiga, arrasarlo todo y destruir- 
la. DESTROYER es además un caza mul- 
ti-direccional, dotado de fuego 




r\r>. 




continuo. Es de agradecer el hecho de 
disponer de una tecla (CODE) que va- 
ríe el manejo de dirección de la nave. 

Las dos partes del juego consistirán, 
primeramente, en destruir la fortaleza, 
y consecuentemente, en hacer salir de 
la nave a DESTROYER, el guerrero fu- 
turista, y guiarlo entre las defensas 
Krantorianas hasta la salida. DESTRO- 
YER, cómo no, va armado hasta los 
dientes. 

Debido a la sencillez del programa 
no hay nada más que decir. El progra- 
ma es a lo sumo un título más a añadir 
a la larga lista de juegos de esta índole. 
Saber disparar es lo único que 
cuenta. 





PUNTUACION: 



Presentación: 5 
Gráficos: 5 
Movimiento: 5 
Sonido/ 
Música: 4 
Adicción: 4 
Dificultad: 7 
Total: 5 



(10) HYPERBALL 



MIND GAMES ESPAÑA 
Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA 
Formato: cassette 

l Predo; 875 

'n el año 2009, el juego de moda, 
■suponen en este programa, será el 
.Hyperball. Este deporte se practica 
sobre una pista magnetizada. La finali- 
dad del mismo es, mediante un disco- 
peana, introducir otro disco más pe- 
queño en la portería contraria. 

El juego, orientado hacia dos jugado- 
res en lados opuestos puede basarse en 
una partida contra el ordenador o con- 
tra otro jugador. Hay, por añadidura, 
más niveles de juego para acrecentar la 
dificultad. 

Un menú de acceso al comienzo del 
programa permitirá seleccionar las op- 
ciones pertinentes (teclado, joystick, ni- 
veles, jugadores, música on...), antes de 
inicar el juego. Al final de éste, una 
última ventana nos mostrará el resulta- 
do obtenido. 

Para muchos forofos a los salones 
recreativos este ¡ 





algo, ya que es la adaptación del po- 
pular juego (se jugaba entre dos per- 
sonas y cada uno llevaba una peana en 



la mano con la finalidad de introducir 
el disco en la ranura contraria). 

Hyperball es un juego sin pretensio- 
nes que intenta adaptar, como última- 
mente está sucediendo, un juego que 
en su debido tiempo estuvo de 
moda. 

PUNTUACION: Presentación: 5 
Gráficos: 4 
Movimiento: 5 
Sonido/ 
Música: 5 
Adicción: 5 
Dificultad: 6 
Total: 5 




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Uuna vez llegados a este punto, ¿qué sucedió con los 
personajes de TRON? Por una parte, socios de la 
entidad se limitaron a transformar una ilusoria idea en 
un fatídico club de video. Es la moda actual. Por otra parte 
otros decaímos en el agotamiento. Los por qué se agolpaban 
erj sucesivas imágenes. Nadie quería saber nada. 

Como un poseso deseaba continuar en la brecha. La trin- 
chera estaba en el mundo del software. La informática parecía 
a punto de estallar. El cambio de camisa se había de producir 
de una forma u otra. 



Como un sueño recuerdo el pasado. Actualmente, sentado 
en una silla de la redacción, recuerdo momentos anteriores 
cuando me fueron presentados, al comienzo de este entre- 
versado mundillo, los principales protagonistas de los hilos del 
videojuego. Arcaico, ¿no es cierto? 

De momento estoy aquí. Nuevos cambios se van a dejar 
notar, imagino, con mi llegada. Ahora, por qué ha de cambiar 
un apartado como éste, incluido el nombre. No ha de cambiar. 
El hecho está en mejorar una publicación día a día. 

Y ahora me pregunto, ¿qué significado tiene un prólogo 
como éste en una sección como ésta?. Ninguno. 




I 



Uving Dayügts (007: Aha tensión) 



FRANCISCO LORENTE 
L'HOSPITALET (BARCELONA 



Para superar la primera fase de LIVING 
DAYLIGHTS (007: ALTA TENSION), debe- 
rás, en primer lugar, cambiar el arma que 
posees, y que dispara fogonazos de tomate, por 
la Walther PPK. Para ello dirige el cursor a la 
parte inferior derecha de la pantalla y aprieta el 
espaciador; el mensaje del arma seleccionada 
aparecerá. Basado en el prólogo del film del 
mismo nombre, en la versión para ordenador 
habrás de encontrar al intruso que se ha infil- 
trado en el peñón de Gibraltar. De modo que 
dispara a diestro y siniestro, y una vez llegues 
al final del recorrido, dispara al último adversa- 
rio que está escondido tras una roca. Ése es el 
intruso. Habrás superado la fase. La peculiaridad 
de este prólogo radica en que, si está basado 
en el film, por qué no encontramos a la mujer 
despampanante que surge cuanto eliminamos al 
intruso. 



JOSE RAMON VILLAS GARRIDO 
(LERIDA) 



Cuando mencionas que encuentras un campo 
de fuerza (METAL GEAR) en el segundo ascen- 
sor, y al subir al piso superior, supongo que te 
referirás a la barrera de aire. Para superar la 
citada barrera tendrás que colocarte el abrigo 
más pesado (SUIT). Ahora ya no tendrás proble- 
mas para pasar. 

Aunque lo siguiente no tiene cabida en esta 
sección, te voy a contestar a tu segunda pregun- 
ta. No hay problemas si envías programas MSX- 
2 para participar en concurso. 



ENRIQUE RIVERO CORDERO 
(SEVILLA) 



Más sobre METAL GEAR. El uniforme enemi- 
go para poder acceder al edificio númeo 2, se 
encuentra en la planta inferior del segundo 
ascensor, donde se encuentran unos perros 
centinelas. Para poder hacerte con él deberás 
golpear con el puño la pared más exterior (cerca 
de donde se encuentra el abrigo pesado) hasta 
encontrar una falsa. Coloca una bomba de re- 
lojería para abrirte paso, y ahí lo tienes. 



MATEO DIEGO PRADA 
(SALAMANCA) 



A estas alturas queda un poco ridículo hacer 
mención de lo que ahora te expongo. Es posible 
encontrar cualquier NEMESIS en grandes alma,- 
cenes. Como dato anecdótico te diré que si eres 
un seguidor de esta saga, cabe resaltar una 
cuarta parte de NEMESIS que pronto estará a la 
venta. No te la pierdas. 



ANTONIO CONEJO 
L'HOSPITALET (BARCELONA) 



1) En este apartado sucede que, en muchas 
ocasiones, hacemos halago de los juegos de 
KONAMI. Es cierto. Pero es que son muchos los 
seguidores de este sello que piden trucos para 
sus cartuchos. Aquí tienes un truco más o, por 
decirlo, de alguna forma, un dato curioso. Co- 
locando juntos (utilizando ambos slots) NEME- 
SIS 2 y el PENGUIN ADVENTURE comprobarás 




Femando Martín execurive 




Penguin adventure 



14 



LA ABADIA DEL CRIMEN 



como en lugar de aparecer la nave de NEMESIS 
surgirá algo parecido a un pingüino, y como 
colofón, los enemigos se convierten en pes- 
cados. 

2) El primer truco de FERNANDO MARTIN 
EXECUTIVE. Colócate debajo de la canasta 
cuando Fernando Martín te introduzca un mate. 
Al caer te golpeará haciéndote una personal 
(canasta no válida). 



MARCELINO DI PIETRO VIZCOYO 
CANTILLANA (SEVILLA) 

No desesperes, y nunca mejor dicho. Aquí 
tienes el cargador de Desperado. Una modifi- 
cación nuestra del cargador de Topo soft. 

11 CLSiKEY OFF 

20 LOCATE 12,10:PRINT'LINEA TRON" 
30 FOR X=0 TO 30:PRINT:BEEP:NEXT 
40 LOCATE 13,12:PRINT'PRESENTA' 
50 FOR X=0 TO 30:PRINT:BEEP:NEXT 
60 LOCATE 5,16«PRINT'ÜESPERAD0 VIDAS I 
NFINITAS" . 

70 LOCATE 7,18:INPUT'NUHER0 DE FASE'jN 
80 IF Ui OR N>5 THEN 70 
90 FOR 1*56000! TO 56008 ! 
100 READ A:P0KE I.A:NEXT 
110 POKE 56009! ,N 



At ^eeRlMTO 

6S<ALfc C* AL 




LABERINTO 



T I A O 




Desperado 



120 RUN'CAS:" 

130 DATA 201,201,201,2,iH50,iHC3,201,i 
H51.MC3 

JOSE CARLOS GIMENO FRANCO 
ALMASSERA (VALENCIA) 

Debido a la cantidad ingente de cartas que 
vamos recibiendo al respecto, ya tenemos una 



• 1«' ROÜRÍIDO 6lG,UiE'IDo AL ABAD 

, ¿* *te<-0«SR.*DO 'PARA ASI6T1H AL OFICIO DE LA ISLEÑA 

(tBCORRiDO A LA HABITACION SECKÉm V&~ LABER'WRj 

«•»••••— kecokRibo ala HABnAc¡o»J íecbcta pelas LOITES DE aülU£RMO. 



RAFAEL MORENO GOMEZ 
(ALBACETE) 

Celebro que te agradase mi comentario sobre 
LA ABADIA DEL CRIMEN aparecido en la sec- 
ción de BIT BIT. Añado a ello el hecho de un 
comentario más explayado sobre este juego en 
el número 42 de MSX-CLUB. Espero que te 
guste. 

Acerca de un cargador de vidas infinitas sobre 
el juego ARKANOID te diré que en esta misma 
sección ya apareció el correspondiente carga- 
dor. Exactamente en el número pasado. 

JAVIER MAQUEDO SANCHEZ 
ALARCON (MADRID) 



La misma contestación de la carta anterior 
sirve para ésta. El mapa de LA ABADIA DEL 
>ó dos páginas del número 42 de 





Te comento además, que el hecho de que en 
este juego encuentres bloqueos de pantalla, al 
efectuar maniobras no previstas en el plantea- 
miento, es bastante normal. Ocurre que el pro- 
gramador del mismo no debió plantearse algu- 
nos casos. A mí me ha ocurrido por ejemplo, 
desde que Adzo me dejase solo, hasta que los 
personajes se detuviesen esperando arrebatar- 
me el pergamino, pasando por un bloqueo total 
de la aventura al intentar entrar por la cocina 



sección dedicada a los trucos de los lectores. En 
la revista de MSX-CLUB aparecerá con el nom- 
bre de JOYSTICK EN MANO. Hay que agrade- 
cer la colaboración de todos para este nuevo 
apartado. De todas formas no por ello voy a 
dejar de publicar aquellas cartas que vayan di- 
rigidas a esta sección. Por lo pronto, un nuevo 
truco de este amable lector, queda señalado a 
continuación. 

En NEMESIS 2 estas son las armas recomen- 
dables y su orden para recogerlas. 



Nivd 



Armds 



speed (1), missile (1), láser (1), option 
(2), forcé field, láser (2), missile (2), 
speed (3). Dejar la luz del f. field en 
posición de barrera por si os matan, 
speed (1), option (1), c. slow (se 
encuentra en una planta de las su- 
periores), missile (1), option (2), láser 
(2). 



speed (1), missile (1), láser (2), forcé 
field. No es aconsejable coger el 
option, puesto que de esta forma las 
naves que salen de los lanzadores lo 
hacen más tarde. 

speed (1), forcé field, láser (1), mis- 
sile (1), option c2), láser (2). Antes de 
llegar al final, cuando se detiene el 
scroll, conducid siempre la nave por 
arriba y descubriréis que hay un es- 
pacio para colocar ésta. Sólo queda 
esperar a que el scroll avance y ya 
está. Si os eliminan a la mitad, co- 
ger: missile (1), láser (1), option (2), 
speed (1). 

speed (1), option (2), missile (2), 
speed (3), forcé field. 
speed (1), option (1), láser (1), op- 
tion (2), forcé field, r. drill. Fase se- 
creta. Recoge el r. drill y, cuando 
llegues a una red (la primera de 




nace aTPinpiQTEFt 
3FCC1US. ncmesia af^cEFORCE 

HE W«S NOT FOUND DESPITF. 
•ME SEORCH OF IMPERIAL ftRMOOft 
COSMIC VEftR 6666 



15 



abajo. La pantalla se detendrá y pa- 
sarás a una fase secreta. Si eres eli- 
minado en esta fase llegarás igual- 
mente a la séptima. 
7 missile (1), opion (2), láser (2), speed 
(5), missile (2), forcé field. 

NOTA: (X) significa grado del arma que hay que 

obtener. 



JAVIER DIOS PEREZ 
SANTIAGO DE COMPOSTELA 
(CORUÑA) 



Otra carta más que nos envía este lector, 
adjuntándonos un truco para el MAGICAL KID 
WIZ de SONY. 

«El objetivo del truco es el siguiente: aparecer 
con quince vidas en lugar de las tres que son 
habituales; y además, la posesión de todos los 
hechizos. 

«Para conseguirlo, debemos hacer lo siguien- 
te: después de encender el ordenador y antes 
de pulsar la barra espaciadora, tenemos que 
presionar a la vez todos los números y, mante- 
niéndolos presionados pulsar la barra espacia- 
dora, apareciendo así con las ventajas que an- 
teriormente he citado.» 



EDUARDO FERRANDO 
TORTOSA (TARRAGONA) 



Para finalizar esta sección nada mejor que el 
cargador de PENTAGRAM enviado gentilmente 
por este lector. 



Magkal Kid Wizd 

lf REH CARGADOR PENTAGRAM 

21 REH POR 

3f REH EDUARDO FERRANDO 

41 BLOAD'CABi' 

3# KEY QFFiCOLOR 13,1,110.8 

61 POKE IHEfDD.IHFliPOKE IHEIDE.IHDE 

71 INPUT'NUHERO DE VIDAS'jAldF Af-"N' 

THEN 60T0 1H 

8f 603UB 121 

W INPUT'CUANTAB VIDAS INICIALES (1/23 



5)|B:P0KE IHDEF2.B 

lfl INPUT'VIDAS INFINITAS' jCtiIF Ct-'S 
•THEN 60SUB 121: IF WH'THEN POKE IHD 
EF?,f AND POKE iHDEFA,f 
111 DEFUSR'&HEfff : A«USR (• ) 

FOR "H^WlDCFl TO líHDtFDtREAD A^t-A^' 
•IHSAIiPOKE N,VAL(At)iNEIT N 
131 RETURN 

141 DATR 3E,q,32,D2,AE,3E,M,32,AI,C3 
,C3,f#,3D 



NEWS 



• El y de marzo del presente año 
se repartieron los joyslick de oro 
británicos, por los mejores resulta- 
dos de software obtenidos en el 
pasado año. Entre otros conocidos, 
¡os premios fueron a parar a Jon 
Ritman (creador del Match day) 
por el mejor programador, al vi- 



deojuego Out Run por el mejor 
juego arcade, y a la firma US Gold 
por la mejor casa de software del 
años. Otros premios se dirigieron 
hacia otros programas poco cono- 
cidos, de momento, en nuestro 
país. 

• Hércules, slayer oí the damned. 



Match day 




es el titulo de este nuevo programa 
para los MSX, de la compañía 
Gremlin. En el mismo, Hércules, el 
hijo de los dioses, tendrá que en- 
frentarse a hordas de terribles es- 
queletos hasta, como remate final, 
vérselas cara a cara con el diabólico 
minotauro. Aventuras fantásticas 
en un mundo fantástico. 
• Para los adictos a los salones re- 
creativos hay que advertirles que 
ellos serán los primeros en disfrutar 
de una nueva parte de la saga NE- 
MESIS de KONAMI. Su título. VUL- 
CAN VFNTL'RE Imitando a sus an- 
tecesores, esta aventura pretende 
superar a las anteriores en cuanto 
a nuevos gráficos y nuevas opcio- 
nes. Sin desvelar su contenido, hay 
que sorprender diciendo que se 
añade una nueva opción de múl- 
tiple, y es posible encontrarse hasta 



con una gigantesca águila asesina. 
A disfrutarlo. 

• Shackled será el próximo lanza- 
miento de la firma US Gold para 
los MSX. Tratándose de una ver- 
sión en la línea del conocido 
Gaunlet, en esta ocasión se incluye 
una selección de ocho personajes 
y el juego consta de 112 niveles. 
Para próximamente. 

• Para los que gusten de las anéc- 
dotas del mundo del software, aña- 
dir una reseña. ¿Qué sucederá con 
la portada de la despampanante 
chica del videojuego Vixen? Es 
probable que sea censurada como 
siempre ocurre en estos casos. 
Pues que se vayan preparando los 
los ingleses, porque pronto dis- 
pondrán de una segunda parte de 
Barbarían, y además con la modelo 
María Whitaker incluida. 



4° GRAN 
DE 



CONCURSO 




COMO DE COSTUMBRE... ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS! 
ENVM NUESTRO CONCURSO ESE PROGRAMADEL QUE TE SIENTES 
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y PREMIAREMOS. 



BASES 



1. Podrán participar todos nuestros 
lectores, cualquiera sea su edad. 

2. Serán aceptados a concurso pro- 
gramas tanto para la primera 
como para la segunda generación 
de MSX. Estos programas podrán 
ser enviados en cinta de cassette, 
debidamente protegidos en su es- 
tuche de plástico, o en disco de 3,5 
pulgadas. En este último caso se 
remitirá al participante un disco 



CORTAR O FOTOCOPIAS. 

! '' 



virgen a la recepción del progra- 
ma enviado. 

3. Todos los programas deberán lle- 
var la carátula adjunta, o bien fo- 
tocopia de la misma. 

4. Cada lector puede enviar tantos 
programas como desee. 

5. No se aceptarán programas ya pu- 
blicados en otros medios o plagia- 

' dos. 

6. Los programas deben seguir las 
normas usuales de programación 
estructurada, utilizando líneas 
REM para marcar todas sus par- 
tes, subrutinas donde sean nece- 
sarias, etc. 















CATEGORIA 

INSTRUCCION DE CARGA 






AUTOR: 
EDAD: 

ñAT.T.m. 












N.'DE RECEPCION 



7. Todos los programas deben in- 
cluir las correspondientes ins- 
trucciones, lista de las variables 
utilizadas, aplicaciones posibles 
de programa y todos aquellos co- 
mentarios y anotaciones que el 
autor considere puedan ser de 
interés para su publicación. 



PREMIOS 



8. Los programas serán premiados 
mensualmente, de modo acorde 
con su calidad, con un premio en 
metálico de 2.000 a 15.000 ptas. 



FALLO Y JURADO 



9. El Departamento de Programa- 
ción de MSX Extra hará la selec- 
ción de aquellos programas de 
entre los recibidos según su cali- 
dad y su estructuración. 

10. Los programas seleccionados 
aparecerán publicados en la re- 
vista MSX Extra, en la que se pu- 
blicará; junto con el programa, 
la cantidad con que ha sido pre- 
miado. 

11. Las decisiones del jurado serán 
inapelables. 

12. Los programas no se devolverán 
salvo que así lo requiera el autor. 



L 



REMITIRA: 
CONCURSO MSX 
EXTRA 

RocaiBatüe, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 




ESCRUTINIO 



Viendo lo complicado quer resulta hacer la corrección de la quiniela cada semana, aquí está este programa. Presentando un menú de 
dos posibilidades (Q-1 y Q-2), el ordenador sobre las quinielas ganadoras de la semana, corrige los resultados. 

\ 44 B if J|¿ J¿» A-J U ü II II II II II II II II lE $¡j| á| II 
, , . 



10 REM 
20 REM * ESCRUTINIO * 
30 REM 

40 REM POR 
50 REM 

60 REM EMILIO ROLDAN GARCIA 
70 REM 

80 KEY OFF:CLS:DIM A*< 14) , B* < 14) 
,C*C14) ,D*(14) 

90 LOCATE 6 , 5 : P R I N T " • - • ' ■ •"• •'• •'• 

100 LOCATE 7,7:PRINT"ESCRUTINI0 

QUINIELA" 
110 LOCATE 15, 9: PRINT "POR" 
120 LOCATE 10, ll:PRINT"Emilio Ro 
ldán" 

130 LOCATE 20, 13: PRINT" 1 . 986" 

1 40 LOCATE 6 , 1 5 : PR I NT " *****aaa'aa 

150 LOCATE 9, 18: PRINT"Pul sa una 
tecla" 

160 A*=INKEY*:IF A*="" THEN 160 
170 REM 

180 REM * MENU * 
190 REM 

•200 KEY OFF: CLS: LOCATE 12,3:PRIN 
T ''&&&&&&&&" 

210 LOCATE 14,5:PRINT"MENU" 

220 LOCATE 12, 7: PRINT " 

230 LOCATE 6, 12: PRINT "ESCRUTINIO 

Q-1 ... 1" 
240 LOCATE 6, 16: PRINT"ESCRUTINIO 

Q-2 ... 2" 
250 A*=INKEY*:IF A*="" OR INSTR( 
"12",A*)=0 THEN 250 
260 IF A*="l" THEN GOTO 300 ELSE 

GOTO 580 
270 REM 

280 REM * ESCRUTINIO Q-1 * 
290 REM 

300 CLS: PRINT "INTRODUCE QUINIEL 
A GANADORA Q-1" 

310 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0,1+2-í 
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4) 

■ 

i 



": " : NEXT I 



320 FOR 1=1 TO 14 

330 LOCATE 4 , I +2- < I>4) - < I >8) - < I > 
1 1 ) : I NPUT A* ( I ) : I F A$ (IX > " 1 " AN 
D A$(I)<>"X" AND A*.(I)<>"2" AND 
AXIJO" " THEN 330 
340 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - ( I >B ) - ( I > 
11) :PRINT A*(I) 
350 NEXT I 
360 PRINT" 

ES CO 

RRECTA CS/ND" 

370 -R*=INKEY*: IF R$="" OR INSTR( 

"SsnN",R*)=0 THEN 370 

380 IF R*="S" OR R*="s" THEN 390 

ELSE' GOTO 300 
390 CLS: PRINT "INTRODUCE TU QUIN 
IELA":A=0 

400 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0, 1+2- < 
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4) 
; ": " : NEXT I 
410 FOR 1=1 TO 14 

420 LOCATE 4, 1+2- < I >4) - < I >8> - < I> 
11):INPUT B*(I):IF B*(I)<>"1" AN 
D B*(DO"X" AND B*<I)<>"2" AND 
B*(I><>" " THEN 420 
430 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - ( I >8 ) - < I > 
11) : PRINT B*(I) 

440 IF B*<I)=A$(I) THEN A=A+1 
450 NEXT I 

460 LOCATE 20, 4: PRINT" ********** 
**" 

470 LOCATE 20, 6: PRINT" Aci ertos: " 

;A 

480 LOCATE 20, 8: PRINT"********** 
**•' 

490 LOCATE 14, 1 7: PRINT"Para cont 
inuar < C >" 

500 LOCATE 14, 18: PRINT"Para Q-2. 

< 2 >" 

510 LOCATE 14, 19: PRINT"Para -fina 
lizar < F >" 

520 E*=INKEY*: IF E*="" OR INSTR( 
,, C2F" !1 E*)=0 THEN 520 
530 IF E*="C" THEN 390: IF E*="Q2 
" THEN 580 



o 









540 IF E*="F" THEN CLSlKEY ÜFF: E 
550 REM 

560 REM * ESCRUTINIO Q-2 * 
570 REM 
580 CLS 

590 PRINT "INTRODUCE QUINIELA GA 
NADORA Q-2" 

600 FOR 1=1 70 14: LOCATE 0, 1+2- < 
I>4)-(I>8)-<I>11> : PRINT I;TAB(4) 
; ": " : NEXT I 
610 FOR 1=1 TO 14 

620 LOCATE 4 , I +2- < I >4 ) - ( I >B ) - < I > 
U):INPUT C*(I):IF C*<I)<>"1" AN 
D C* < I ) < > " X " AND C$ ( I ) < > " 2 " AND 

<!><>" " THEN 620 
630 LOCATE 6, 1+2- (I >4 ) - ( I >8 ) - ( I > 
11) : PRINT C*(I) 
640 NEXT I 

650 PRINT " ES CORRE 

CTA CS/ND" 

660 R*=INKEY*:IF R*="" OR INSTR( 

"SsnN",R*>=0 THEN 660 

670 IF R*="S" OR R$="s" THEN 680 

ELSE GOTO 580 
680 CLS: PRINT "INTRODUCE TU QUIN 
IELA" : A 1=0 

690 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0,I+2-( 
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4) 
; ": " : NEXT I 
700 FOR 1=1 TO 14 

710 LOCATE 4, 1+2- < I >4) - < I >8) - < I > 
1 1 ) : I NPUT D* ( I ) : I F D* ( I ) < > ",1 " AN 







D D*<I)0"X" AND D*(I)<>"2" AND 
D$(I)<>" " THEN 710 

720 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - < l >8 ) - ( I > 
11) : PRINT D*(I) 

730 IF D*(I)=C*(I) THEN A1=A1+1 
740 NEXT I 

750 LOCATE 20, 4: PRINT" ********** 
**" 

760 LOCATE 20, 6: PRINT" Aci ertos: " 
;A1 

770 LOCATE 20, 8: PRINT" ********** 
**" 

780 LOCATE 13, 1 7s PRINT "Para cont 
inuar . . . < C >" 

790 LOCATE 13, IB* PRINT "Par a fina 
1 i z ar ... < F > " 

800 LOCATE 13, 19; PRINT "Para vol 
ver a MENU < M >" 

810 F*=INKEY*: IF F*="" OR INSTR ( 

"CFM",F*)=0 THEN 310 

820 IF F*="M" THEN GOTO 200 

830 IF F*="C" THEN GOTÜ 680: IF F 

*="F" THEN CLS : KEY OFF : END 



4& v 



Test de listados 



Pyra utilizar d Test de Listados que ofrecemos .il tm.il de cada programa, recordamos ¿sue previamente hay que cargar en el 
rdenador él programa de Manhattan Transfer Tesi de I ¡stados, que ptxléis adquirir en nuestra redacción o mediante el cuptVn 

de nuestra sección MSX ( lub de Cassettes. 



10 


- 


140 


-254 


270 


- 


400 


- 59 


530 


-235 


660 


-210 


790 -222 


20 


- 


150 


-160 


280 


- 


410 


-194 


540 


-146 


670 


-228 


800 -208 


30 


- 


160 


- 37 


290 


- 


420 


- 82 


550 


- 


680 


- 8 


810 -153 


40 


- 


170 


- 


300 


-159 


430 


-233 


560 


- 


690 


- 59 


820 -174 


50 


- 


180 


- 


310 


- 59 


440 


-199 


570 


- 


700 


-194 


830 - 83 


60 


- 


190 


- 


320 


-194 


450 


-204 


580 


-159 


710 


-127 




70 


- 


200 


- 60 


330 


-243 


460 


- 67 


590 


-199 


720 


-235 




80 


- 38 


210 


-123 


340 


-232 


470 


- 61 


600 


- 59 


730 


- 45 




90 


-246 


220 


-118 


350 


-204 


480 


- 71 


610 


-194 


740 


-204 




100 


-160 


230 


-180 


360 


- 72 


490 


- 1 00 


620 


- 32 


750 


- 67 




110 


- 60 


240 


-186 


370 


-175 


500 


-115 


630 


-234 


760 


-110 


TOTAL: 


120 


- 68 


250 


-228 


380 


-168 


510 


- 86 


640 


-204 


770 


- 71 


130 


- 88 


260 


-170 


390 


-215 


520 


- 88 


650 


- 72 


780 


-237 


9625 










































9 ^ 







oonizoQi~ioc 

I l\UUl\l II II I-i 


























































MAQUINA TRACADUROS 



Una representación divertida de las «máquinas tragaperras* de los bares y salones recreativos, añadiei 

datos de partida, premios y avances. La ventaja radica en que nunca perderás realmente tu dinero, aun 





de dinero, 
aras. 



************************** 

* * 

* MAQUINA TRAGADUROS * 

* * 

* POR * 

* * 

* FEDERICO HERENCIA MORA * 

* * 
************************** 

** OPCIONES ** 



10 * 
20 * 
30 " 
40 " 
50 * 
60 ' 
70 ' 
80 ' 
90 ' 
1 00 
1 10 
120 ' 

130 SCREEN COLOR 15,4,9:CLS 

: KEY OFF 

140 PRINTTAB (9) "MAQUINA TRAGADUR- 
OS" 

1 50 PR-I NTTAB (9) " Mna«m»raMH 
— — ii 

160 PR I NT : PR I NT : PR I NT 

170 PRINT TAB (6) " ( 1 ) INSTRUCCION 

ES":PRINT:PRINT 

180 PRINT TAB (6)" (2) EMPEZAR, UN 

JUGADOR" : PRINT: PRINT 
190 PRINT TAB(6)"<3> EMPEZAR, Dü 
S JUGADORES" : PRINT: PRINT 
200 PRINT TAB (6) " (4) VER LISTA D 
E PREM I OS " : PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I 
NT: PRINT 

210 PRINT TAB (7) " (PULSA LA TECLA 
DESEADA) " 



220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
NA" 



T*=INKEY* 
IF T*="l" 
IF T*="2" 
IF T*="3" 
IF T*="4" 
GOTO 220 



THEN GOSUB 1810 
THEN J=0:GOTO 280 
THEN J=l:GOTQ 280 
THEN GOSUB 1950 



' ** PRESENTACION ** 

SCREEN 2:CLS 
R-RND (-TIME) 

OPEN"GRP:" FOR OUTPUT AS#1 
PRESET(24, 12): PR I NT# 1 , " MAQU I 



MAQUINA , 
TRA6 APUROS I 1 



AVANCES 




350 PRESET (12, 36) :PRINT#1, " TRAGA 
DUROS" 

360 PRESET ( 180, 12) : PRINTttl , " A VAN 
CES" 

370 PRESET (24, 20) : COLOR 7:PRINT# 
i . " ¡ PRESET ( 1 2 , 44 ) : PR I NT# 

1 , h««m*»m«*" : PRESET (180, 20) : PR 
INTUI , "«=======" 

380 LINE(40,61)-(216, 133) , 15, BF 
390 LINE (97,5) - ( 159, 60) , 15, BF 
400 LINE (8, 138) -(247, 171) ,8,BF:P 
RESET (11, 140) : COLOR 15:PRINT#1, " 
JUG.PART. PREMIO GANADO GASTADO" 
410 GOSUB 1460 
420 GOSUB 1380 

430 LINE(7, 137)-(249, 188) , 1,B 
440 LINE (7, 172) -(249, 172) , 1: COLO 
R 15 

450 LINE(8, 173) -(247, 187) ,8,BF 
460 PRESET (18. 177) : PRINT#1 ,'"¿CUA 
NTAS MONEDAS ECHAS ( 1 -9 ) ? " : M*= I NK 
EY*:IF M*="" THEN 460 ELSE M~VAL 
(M*) 

470 IF MOT J=0 THEN J-2:M=-M*2 
480 ' 
490 
500 

510 FOR Y=l TO M 
520 IF MOT 3-0 THEN IF j=2 THEN 
J=l ELSE J=2 



** PARTIDA ** 



Í # # fe 

II 







^«r* i i\uüKiii ii u 



530 P ( J ) ~P ( J ) •+• 1 

540 LINEO, 173) - (247, 187) , 8, EF 
550 PRESET (66, 177) sPRINT#I, "PULS 
AR UNA TECLA" 

560 T*=INKEY*5 IF T*=="" THEN 560 
570 LINEO. 1 73 )-<247, 18.7) »S. BF 
5B0 PRESET ( i 02 , 1 77 > : PR I NT# i , " JUG 
ANDD " 

590 XI =72: X2^75 
600 GOSUB 
610 
) =0 



620 
1 

630 



1510 
IF SP(J>*Ó 

IF PR(.J)«1 



THEN PR (•J?~2:Sf(J 
THEN S'P ( J ) «*SP '-. J ) + 
) *7-H.) : IF PR(J;-i 



IF PR(J)~1 



IF PR(J)-1 



IF-H-1 THE 



ftw'I'NT (RND ( 1 
THEN A=SP(J;-H 
640 G~A 
650 GOSUB 840 
660 B~INT (RND ( 1 ) *7-<-i } 

THEN B=SP ( J ) 4-1 
670 G~B 
680 SOSUB 840 
690 L> : INT (RND < 1 ) K7+.1 ) 

THEN OSP(J)+l 
700 G~C 
7 10 GOSUB 340 
720 GOSUB 1530 
730 H= I NT ( RND ( 1 ) * 4+ 1 ) 
N GOSUB 1110 

740 E<J)«E(J) HD(J) sFí ¿)»P( j') ¥25 
750 GOSUB 1380 

760 IF D'J)>75 THEN GOSUB 1340 
770 D<¿>«0 
780 NEXT Y 

790 LINEO, 173) -(247, 18/) ,3,8F:P 
RESET(4S. 177) sPRINT#l, "¿QUIERES 
SEGUIR (S/N) ?" 
300 F*= INKEY*' 
810 IF F** ,! N" OR F$="n" 
S20 IF F$="S" OR F*-"s" 
450 
330 GOTO 
840 : ' 
850 ' 
860 
370 » 

880 FOR W*=I TO 15:BEEP:MEXT W 
890 IF G*l THEN DRAW " BM-X 1 ; , - X2 ; 
C8I7SE2U4E4R4D4G4L4E8G10D4E2R2E2R 
6F6D2F2D12G4D2G4L2G2L4H4G4L4H2L2 
H4U2H4U12E2U2E6R6F2F.2F2BD4C2R12D 
1 6L24U 1 6R22BD2L8D6R6F2D2G2L6BL4B 
U 2 D 2 L 8 U 2 E 3 U 2 L 8 D 2 B L 6 B U 2 U 2 E 4 R 4 B F 2 
BR2G6L4" 



THEN END 
THEN GOT 



** DIBUJO DE FIGURAS ** 



900 IF G=2 THEN D R A W " B M - X 1 ; , •-• X 2 ; 
C 1 2BD 1 E2R2G2D4R4F4D 1 2F2R2F4 D2F2D 
6G6L 1 0H2L2G2L 1 0H6U6E2U2E4R2E2U 1 2 
E4R4U4D4L2F2R2E2BG4BL2L2G2D2BF20 
BR2D2G4L4" 

910 IF G=3 THEN DRAW " BM~ X 1 ; , - X 2 ; 

C8BD4E2R2G2D4R2E2R3F6D8G2D4G4D2G 

6L2G2L2G2H2L2H2L2H6U2H4U4H2U8E6R 

8F2R4U4BL6BG2F2D2R2F2R4E2R2U2E2C 

2BF2D2BR6BD2D2BD6BL2D2BH2BU21J2BL 

8D2BE4D2BD 1 4D2BL.4D2BU6U2BR6U2BH4 

D2BL6U2BH4D2BD8D2BR4D2BG4U2BF4D2 

BH8D2BU 1 6U2BH4D2BD6D2BH4 D2BF6D 

920 IF G=4 THEN DRAWBM-X 1 5 , =X2; 

C8BD6BL2F 1 8D2F2D6L6H2L2H 1 8U2H2U6 

R6F2R2BL 1 0BU2C 1 2G4D2G2D6F2D6F2D2 

F6R2F2R6F2R6E2R2E4C8BH6U2F2L2BU4 

L2U2F2BL6F2L2U2BU4L2U2F2BU2U2F2L 

2BG4L2U2F2BU8L2U2F2BG4L2U2F2BU6L 

2U2F2BL6BU2U2F2L2" 

930 IF G=5 THEN DRAW"BM=X - 1 ; , =X2; 
C10F4R4F6D2F2D16G2D2G6L4G4H4L4H6 
U2H2U 1 6E2U2E6R4E4BD8BL2L2G4D2BF 1 
6G4L2" 

940 IF G=6 THEN DRAW rt BM=X 1 ; , =X2 ; 

C13BD4E2R2G2D4R4F8D2F2D10G2D2G8L 

1 0H8U2H2U 1 0E2U2E8R4U4BD 1 8USE2BD2 

4BR2R2E4U2BL 1 8D2F4R2 " 

950 IF (3=7 THEN DRAW"BM=X i ; , =X2; 

C8BD7E4R2G4D6E6R6F6D6G6L6H6U6L2H 

6L6G6D6F6R6E6U6BD 1 0R4F6D6G6L6H6U 

6E6R2BR12E4U2BL20D2G4BF10BR4D2G4 



960 Xl=Xl+56 
970 BEEP:FOR 
980 RETURN 
990 ' 

1000 : ' ** CASILLA 
1010 ' 
1 020 
1030 
NT#1 
3) 



Z=l TO 50: NEXT Z 



DEL AVANCE #:* 



LINE(8, 173) -(247, 187) , 3,BF 
COLOR 1 5 : PRESET (18,177): PR I 
, " AVANCE . EL I GE LA CAS I LLA ( 1 - 

J=r-0 

1 04 Q * = I N K E Y $: T~T+ 1 : IF T > 2 T H 
EN BEEP: IF T=240 THEN X-l:COLOR 
1 : PRESET ( 1 60+ A V * 1 , 38 ) : PR I NT# 1 , r 
V: RETURN 1300 

1050 IF NO T Q*="l" AND NGT QT>="2 
" AMD NOT Q$="3." THEN 1040 
1060 IF Q*="l" THEN X1=72:X2=75: 
A=V:LINE(4B.69)-(96, 125) , 1 , BF 
1070 IF Qí>="2" THEN X 1 = 1 28: X2^75 
:B=V:LINE(104,69)-(152, 125) , 1 , BF 
1080 IF Q$«"3" THEN X 1 = 1 B4j¡ X2=75 



OOnr OOiTiOC 

I l\UUl\l II II l-i 







:C=V: LINE (160, 69) -(208, 125) , 1 , BF 
1090 GOSUB 840 
1100 RETURN 

1110 ' 

1 120 
1 130 
1 140 
1 150 
1 160 



CUV' 
11 70 
1180 
1 190 
1200 



' ** AVANCES ** 

IF D(J) >50 THEN RETURN 
L INE ( 8 , 1 73 ) - ( 247 , 187) ,S,BF 
PREBET (14, 177) : PR I NTtt 1 , 
"RULETA DE AVANCES , PULSA 



TE 



38 



1230 
1240 
1 250 
1260 
1270 
1 280 



PLAY " AFA" 
B$= I NKEY* 

A V= I NT ( RND ( 1 ) * 6+ 1 ) : BEEP 
COLOR 8 : PRESET ( 160+AV* 10 
) :PRINT#l,AV:FOR 1=1 Tü 40:NEXT 
I: IF NGT B*=" " THEN 1240 
1210 COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV*l , 38 
) :PRINT#1, AV 
1220 GOTO 1180 
PLAY"C" 

FOR X=AV TO 1 STEP -1 
V=INT (RND (l)*7+i) 
S=Vs X1=12Q: X2=14 
GOSUB 840: GOSUB 990 
COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV* 1 , 38 
) :PRINT#1,AV: AV=AV~1: IF AV=0 THE 
N 1300 

1290 COLOR B: PRESET ( 160+AV* 10, 38 
) :PRINT#1, AV 

1300 LINE (104, 11) -(152,60) , 1 , BF 
1310 NEXT X 

1320 AV=0: COLOR 15: D (J) =0: GOSUB 
1580 
1330 
1340 
1350 
1360 » 

1 370 PLAY " V 1 0L 1 6GR32GAR32AER32EG 
GR32GR32GAR32AER32EGGR32GR32GAR3 
2ACR32CBBR32BBR64AAR64GGR64FFL16 
R32FR32FGR32GDR32DFFR32FR32FGR32 



RETURN 



** HA SALIDO PREMIO ** 



AR32GGR64FFR64EE" : RETURN 
1380 

1390 ' ** PRESENTACION DE DATOS 
** 

1400 7 

1410 IF J=0 THEN LINE (8, 151 ) - (24 
7, 171) ,8, BF:J 1=156: COLOR 15 
1420 IF J = l THEN LINE (8, 1 51 ) - ( 24 
7, 159) ,8,BF: J1=152:C0L0R 15 
1430 IF J=2 THEN LINE (8, 160) - (24 







** PRESENTACION MARCADORE 



7, 171) ,8,BF: J1=162:C0L0R 15 
1440 PRESET (11, Jl) :PRINT#1, J : PRE 
SET(43, Jl) :PRINT#1,P(J) ¡ : PRESET ( 
91, Jl) :PRINT#1,D(J) ;: PRESET ( 147, 
Jl) :PRINT#1,E(J) ; : PRESET (203, Jl ) 
: PRINT#1,F(J) rCOLOR 15 

450 RETURN 

460 * 

470 

: ** 

480 ' 

490 LINE (169, 30) -(241, 53) , 1,B:L 
ME ( 170, 31 ) - (240, 52) ,15, BF 
500 COLOR 1 s FOR I«l TO 6: PRESET 
160+1*10,38) :PRINT#1, I.-NEXTI 
510 LINE (48, 69)- (96, 125) , 1,BF:L 
NE(104,69)~(152,, 125) , 1,BF:LINE( 
60, 69) -(208, 125) , 1 , BF: LINE ( 104, 
l)-( 152,60) , 1,BF: RETURN 
520 PLAY " AFA" 
530 B$= INKEY*" 

540 AV=AV+1:IF AV«7 THEN AV=1 
550 COLOR 8 : PRESET ( 1 60+ A V* 10, 38 
:PRINT#1 , AV: IF NOT B*="" THEN P 
LAY"C": RETURN 
560 COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV* 1 , 38 
: PRINTttl , AV 
570 GOTO 1530 
580 " 
590 
600 
610 
D ( J) 
620 
D (J) 
630 
D(J) 
640 
D(J) 
650 
D ( J ) 
660 
D(J) 
670 
D(J) 
680 
D(J) 
690 
D(J) 
700 
D(J) 
710 
D(J) 



" ** PREMIOS ** 

IF A=l AND B=l AND C=l THEN 
=500:PR(J>=1 

IF A=2 AND B=2 AND C=2 THEN 
=475 

IF A=l AMD B=2 AND C=2 THEN 
= 450 

IF A=2 AND B=2 AND C=l THEN 
=450 

IF A=3 AND B=3 AND C=3 THEN 
=400 

IF - A= 1 -AND B=3 AND C=3 THEN 
=350 

IF A=3 AND B=3 AND C=l THEN 
=350 

IF a=4 AND B=4 AND C=4 THEN 
=300 

IF A=l AND B«4 AND C=4 THEN 
=250 

IF A=4 AND B=4 AMD OI THEN 
=250 

IF A=5 AND B=5 AND C=5 THEN 
=200 




iOi~ir oqítiqc 
i\uu<\i ii ti u 







1720 IF A=l AND B~S AND C=5 THE- N 
D ( J ) ~ 1 50 

1730 IF A=5 AND B=*5 AND f>=l THEN 
D ( J) =150 

1740 IF A=6 AND B-6 AND C=6 THEN 
D ( ..] ) = 1 50 

1750 IF A-l AMD B=6 AND C=6 THEN 
D (J) =100 

1760 IF A=é AND B«6 AND OI THEN 

D (J>«100 

1770 IF A^7 THEN D ( J ) : =D ( J ) +25 

1780 IF B=7 THEN D < J ) =D < J > + 25 

1790 IF C=7 THEN D < J > =D < J > +25 
1800 RETURN 
1810 : " 

1820 ' ** INSTRUCCIONES ** 
1830 * 

1840 CLS:PRINTTAB(11) "MAQUINA TR 
AGADUROS" 

1850 PRINTTAB (11) " 

1860 PRINT" Este juego intenta 
representar las típicas máquinas 
tragaperras de los bares, pero 
con una ventaja, nunca perder- 
ás realmente tu" dinero (aunque t 
ampoco lo ganarás)," 
1870 PRINT" Sigue las instrucci 
ones del marca- dor." 
1880 PRINT" Cuando te salgan AV- 
ANCES, pulsa uñatéela para selec 
clonarlas- En caso de que no te h 
agan falta mas avances, de- ja pas 
ar unos segundos y al memento s 
e te anularan los -que te sobraba 
n. " 

1890 PRINT" Tienes dos opcicnes 
, Q jugar tu so-Io o con otro ju 



gador " 

1900 PRINT" Si sacas el PREMIO 
GORDO (500 pts> , sigue jugando, 
porque automát i -amen- te te saldr- 
án otros premios (2100 pts en to 
tal ) . ,: 

1910 PRINT" i ADELANTE Y S 

UERTE ! " : PRINT 

1920 PRINT" PULSA UNA TECLA PAR 
A» CONTINUAR" 

1930 T*=INKEY*: IF T*="" THEN 193 


1940 RETURN 130 
1950 ' 

1960 ' ** L VB TA DE PREMIOS ** 
1970 " 
1980 CLS 

1990 PRINT TAB (11) "LISTA DE PREM 
IOS" 

2000 PR I NT TAB (11) " 
«««s" -PRINT 

20 1 Mt* " MANZANA " :P$= " PERA " : F#* " 
FRESA " : S*= " SAMD I A" : L$= "LIMON" : C$ 
* "CIRUELA" 

2020 PR I NTM* " + " m " + " M*T AB < 24 ) "= 
500+1600" 

2030 PRINTP$"+"P$"+"P$TAB (24) "« 
475" 

2040 PRINTFV + "P*" + "M*TAB<24) " = 
450" 

2050 PR I NTM$ " + " P* " + " P*T AB ( 24 ) " - 
450" 

2060 PRINTF*"+"F*"+"F*TAB(24> "= 
400" 

2070 PR I NTF* " + " F* " + " M*T AB ( 24 ) "» 
350" 

2080 PR I NTM* " +"F*"+ " F*T AB ( 24 ) "=> 
350 " 

2090 PRINTS$ , *+"S$" + "S*TAB(24) " = 
300" 

2100 PRINTS$"+"S$"+"M*TAB (24) 
250." 

2 1 1 PR I NTM* " + " S$ " -'- " S*T AB ( 24 ) " « 
250" 

2120 PR1NTL1;"~'-"L$" + "L$TAB (24) "« 
200" 

2130 PR I N TL* " + "L$" + " M* T'AB < 24 ) "~ 
150 " 

2140 PRINTM*" + "Lt»" + "L*TAB (24) " 
1 50 " 

2 1 30 PR I N TC$ " *" C* u + " CtTAB i 2 4 ) "« 
150" 

2160 PR J NTC* " •'- " C $ " + " M*T AB ( 24 ) w » 




. . 



100" 

2 170 PR I NTM* " +■ " C " C*TAB (24) ,! = 
100" 

2180 PRIWT'POR CADA CEREZA 
~ 25":PRINT 




OOI 
I l\L 



I 



2190 PRINT" PULSA UNA TECLA PA 
RA EMPEZAR" 

2200 T2*«INKEY*: IF T2*» M " THEN 2 
200 

2210 RETURN 130 



Test de listados 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos .il final de cada programa, recordamos .que previamente hay que cargar en el 
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón 

de nuestra sección MSX Club de Cassettes. 



10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 
90 
100 
110 
120 
1 30 
140 
150 
1 60 
170 
180 
190 
200 
210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 
400 
410 
420 




■ 58 

• 58 

■ 58 

• 58 

• 58 

• 58 

• 58 

- 53 

• 58 

• 58 
58 

■ 58 
166 

■251 
61 

• 39 
-241 
•248 
-212 
■126 
-164 

- 83 
-245 
-118 

120 
-132 
-115 

- 58 

- 58 

- 58 
-177 
-214 
-177 
-254 
■250 
-143 
-209 
-151 

- 24 
-172 

- 84 

- 4 



T- PREMIO QA> 



430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 
500 
510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 
700 



-202 
-132 

- 57 
-234 
-164 

- 58 

- 58 

- 58 
~ 2 
-178 
-200 

- 57 

-229 
'■?'-> ^ 

- 57 
-237 
-220 
-134 

- 96 

- 17 

- 75 
-119 
-230 

- 77 
-120 
-230 

- 79 
-121 




710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 
790 
800 
810 
820 
830 
840 
850 
860 
870 
880 
890 
900 
910 
920 
930 
940 
950 
960 
970 
980 








••••••••••• 



fftfttttttttfttifiil 



oonr OOi~iQC 

i isUÜKf II II i-i 




C OMPROBADOR DE jOYSTICKS 

II II II II II 

amiento de un joystick pueden ha< 




COMPROBADOR DE 

JOYSTICKS 
MIGUEL A. M. EMALDI 



10 REM 
20 REM 
30 REM 
40 REM 
50 REM 
60 REM 
70 REM 

80 ' **** PRESENTACION ***** 

90 COLOR 1, 10, lsSCREEN 2:0PEN "G 

RPs "AS #1 

1 00 COLOR 1 ,,10: COLOR 1 2 : L I NE (2 

37, 19) -(21, 54) , ,BF 

110 COLOR ISsLINE (227, 25) - (227, 

25) , ,BF 

120 LIME (227, 26) -(30,49),, BF 
130 A*=" COMPROBADOR DIRECCION AL 

140 B*=" JOYSTICKS i y 2" 

150 COLOR 1:PSET (34 , 33) , PO INT S 

TEP (0,01 8pRíNT#l,A* 

160 LINE 453, 91 ) -• (53,'9i ) , , BF 

170 COLOR 12: LINE ( 53 , 9 1 ) ~ ( 206, 1 

26) , ,BF 

180 COLOR lsLINE < 193, 96) - (66, 12 
1) . ,BF. 

190 CGLOR 15: PSET ( 72, 105) , POINT 

STEP ( , ) : PR I MT# 1 , B* 
200 COLOR 15:CIRCLE (124,158), 36 
, . . , 10/36 

210 PAINT ( 124, 160) 

220 COLOR 15: LINE ( 1 24 , 1 60 ) - ( 124 
, 160) „ , BF 

230 COLOR 7: LINE ( 104, 153) -( 147. 
164) , . BF 

240 COLOR 1 :C*="MSX" 

250 PSET (113, 156) ,FOINT STEP (0 

,0) :PRINT#1,C* 

260 FÜR P=l TO 300:NEXT P 

270 H*»" Pulsa una tecla..." 

280 PSET (74, 185) .POINT STEP (0, 

) : PR I NT# 1 , H* : PLA Y " L64AG " 

290 A*=INKEY*: IF A*="" THEN 290 

300 * ****** ELEGIR JOYSTICK. * 

** 





1 








310 ÜN 3.T0P GüSUB 19S0 
320 STOP ON 

330 CLS: COLOR 10. , 10: COLOR 15 
340 LINE (231,0) -(23, 47) , , BF 

350 CÜLGR 12 

360 LINE ( 27 , 43 ) — ( 227 , 4 )• , , B 

370 LIME (29,41) -(225,6) , ,B 

380 PAINT (226,6) 8 COLOR 1 

390 MI*- "HASTA 8 DIRECCIONES Y" 

400 M2*=" DISPAR ADOR (SEGUN MODELO 
\ 'i 



410 PSET (40, 12; , POINT STEP 



POINT STEP 



(0,0 
( , 



) : PRINTttl . MI* 
420 PSET (36,28) 
) ¡ PRINT#1 , M2* 

430 COLOR 15 

440 LINE (179, 59) -(75, 155) , ,BF:C 
OLOR 12 

450 LINE (174, 150) -(80,64) , ,B 
LINE (84.68)- (170, 146) , ,B 

PAINT (169, 147) 

T$==" JOYSTICK A" : U*='"COMPROBA 



460 
470 
480 
R" 
490 
500 
TEP 
510 
0) : 



V*=" INDICA N2":W*="1 - 2" 
COLOR i 8 PSET (90,75) , POINT S 
(0, 0) : PRINT#t , T* 
PSET (93.91) , POINT STEP (0, 
PRINT#i,U* 



520 PSET (93. 1 15) . POINT STEP (0 



OOruZOQfTiQC 

I l\UUl\l II II u 



I ■ I ■ 







¡4) ,POINT STEP ( 



107, 10B) - (14' 



, 0) : PRINTttl , V* 
530 PSET (109, 
0.0) :PRINT#1, W* 
540 COLOR BüLINE 
.105),, BF 

550 COLOR l:FOR P~l TO 300:NEXTP 
560 C5$=" Cambio opción : CTRL + ST 
OP" 

570 PSET (30, 180) , POINT STEP (0, 
) : PR I NT# 1 , C5* : PLAY " L64AD " 
580 A*=INKEY*:IF A*="" THEN , 580 
590 IF A*="Í" THEN DD=l:GOTO 620 
600 IF A*="2" THEN DD^2:G0T0 620 
610 IF A*<>"1" OR A*<>"2" THEN P 
LAY ,, T240ACD":GOTO 310 
620 CLS 

630 COLOR 1 : C I RCLE ( 1 27 . 96 ) , 
640 CIRCLE (127, 96), 5 
650 CIRCLE (127,96) ,9 
660 PAINT (133,96) 
670 CIRCLE (127, 96), 3 
680 PSÉT (132, 102) 
690 LINE -(187,157) 
700 PSET (120,89) 
LINE -(65,34) 
(187,36) 
(133, 90) 
(65, 159) 
M122< 102) 
'***** DIBUJAR EJES ****** 
COLOR 1: PSET (135,96) 
LINE -(198,96) 
( 1 18, 96) 
-(56,96) 
(127,89) 
-(127,55) 
(1.27, 135) 
-(127, 105) 
GGTÜ 920 




710 

720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 
790 
800 
810 
820 
830 
840 
850 
860 
* 

870 
880 
890 



LINE- 

PSET 

LINE 



PSET 
LINE 
PSET 
LINE 
PSET 
LINE 
P=l 



DIBUJO Y RUTINAS DIRECCION 



A=STI CK ( DD ) 

IF STRIG(DD)<>0 THEN 1920 
ON A GOSUB 910,1040,1160,129 
0, 1410, 1550, 1670, 1800 
900 GOTO 870: PLAY" A" 
910 ■ ****** ARRIBA ******** 
920 COLOR 15 
930 LIME (137,54) 
940 PSET (107,29) 
950 LINE -(147,29) 
960 LINE -(127,9) 
970 LINE -(107.29) 
980 PAINT (130,24) 



(117,29) , , BF 



HASTA 8 DIRECCIONES V 
HSPhPhI' O R < S E G U N M Ó I- E L O 



J O V Sil 1 1 I y 
i DMI RORAR 



INPICñ ti Q 




- 







990 C 

000 

010 
020 
030 
040 
050 
060 
07O 
080 
090 
100 
1 10 
120 
130 
140 
150 
160 
* 

170 
180 
190 
200 
210 
220 
230 
240- 
250 
260 
270 
2B0 
290 



OLOR 8 

CIRCLE (127, 29), 5 

PAINT (127,29) 

IF P«l THEN 1050 

PLAY " L64N36 " 3 RETURN 

****** DIAG.SUP. DCHA **** 

COLOR 15 

LINE (189, 14) -(209, 34) , , BF 

PSET (209,4) 

LINE -(209,44) 

LINE -(220,24) 

LINE -(209,4) 

PAINT (211,19) 

COLOR 7 

LINE (195, 20) - (206, 28) , , BF 
IF P=*l THEN 1170 
PLAY"L64N38" : RETURN 
' ******* 'DERECHA ********** 

COLOR 15 

LINE (199, 111)-(217,81) , , BF 
(217,69) 
-(217, 123) 
-(231,96) 
-(217,69) 
(221,88) 



PSET 
LINE 
LINE 
LINE 
PAINT 
COLOR 8 

CIRCLE (215, 96), 5 

PAINT (215,96) 

IF P=l THEN 1300 

PLAY"L64N40" : RETURN 

'*** DIAG.DCHA INFERIOR *** 



300 COLOR 15 

310 LINE (189, 159)-(210, 180) , ,B 

320 PSET (210, 149) 
330 LINE -(210, 190) 
340 LINE -(220,170) 
350 LINE -(210,149) 



XV » «Mi HRERO 



L gS SEUÍETOS DEL 




360 PAINT (214, 168) 
370 COLOR 7 

380 LINE <195, 165)-(206, 173) , ,B 

390 IF P=l THEN 1420 

400 PLA Y " L64N42 " : RETURN 

410 '******* ABAJO ********** 

420 COLOR 15 

430 LINE (137, 136) -(117, 161) , ,B 
440 LINE (107, 161)- (149, 161) , ,B 



450 
460 
470 
4S0 
490 
500 
510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
•600 
610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
63 
690 
700 
710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
7130 
790 
800 
310 
820 
830 
840 
350 
860 



^ ^ 



(44, 181) , ,BF 



(47, 1.75) , ,BF 



PSET (128,182) 
LINE -(149, 161) 
PSET (107,161) 
LINE -(128, 182) 
PAINT (128,174) 
COLOR 8 

CIRCLE (127, 161), 5 
PAINT (128,161) 
IF P=l THEN 1560 
PLAY ,! L64N44" : RETURN 
? *** DI AG..IZQ. INFERIOR 
COLOR 15 
LINE (64,161)- 
PSET (44,151) 
LINF. -(44, 191) 
LINE -(34, 171) 
LINE -(44, 151) 
PAINT (39,174) 
COLOR 7 

LINE (58,167)- 
ÍF P-l THEN 1680 
PLAY " L64N46 " : RETURN 
******* IZQUIERDA ****** 
COLOR 15 

LINE (55, 81) -(38, 111) , , BF 
PSET (38,69) 

LINE (38, 123) 

LINE -(24,96) 
LINE -(38,69) 
PAINT (30,95) 
COLOR 8 

CIRCLE (40, 96) , 5 

PATNT (40,96) 

IF"'p-l THEN 1810 

PLAY"L64N4S" : RETURN 

'*** DIAG.IZQ. SUPERIOR *** 

COLOR 15 

LINE ( 65 , 1 4 ) — ( 45 , 34 ) H , BF 
PSET (45,44) 
LINE -(45,4) 
PSET (45,4) 
LINE 




UN LIBRO 
PENSADO PARA 
TODOS LOS 
QUE QUIEREN 
INICIARSE DE 
VERDAD 
EN LA 

PROGRAMA- 
CION BASIC 

Construcción de 
programas. El potente 
editor todo pantalla. 
Constantes numéricas. 
Series, tablas y 
cadenas. Grabación de 
programas. Gestión de 
archivo y grabación 
de datos. Tratamiento 
de errores. Los 
gráficos del MSX. 
Los sonidos del MSX. 
Las interrupciones. 
Introducción al 
lenguaje máquina. 



Y ADEMAS PROGRAMAS DE EJEMPLO 

Alfabético. Canon a tres voces. Moon Germs. Bossa Nova. Blue 
Bossa. La Séptima de Beethoven. La Flauta Mágica de Mozart. 
Scrapple from the apple & Donna Lee. The entretainer. Teclee un 
número. Calendario perpetuo. Modificación Tabla de colores 
SCREEN 1. Rectángulos en 3-D. Juego de caracteres alfabéticos en 
todos los modos. Juego Matemático. Más grande más pequeño. 
Poker. Breackout. Apocalypse Now. El robot saltarín. El archivo 
en casa. 




Deseo me envíen el libro de los secretos del MSX, para lo 
cual adjunto talón de 1.500 ptas. a la orden de MAN- 
HATTAN TRANSFER, S.A. 

Nombre y apellidos 

Calle o n.° 

Ciudad CP 

Este boletín me da derecho a recibir los secretos MSX en 
mi domicilio libre de gastos de envío o cualquier otro 
cargo. No se admite contrareembolso. 

Importante: Indicar en el sobre MANHATTAN 
TRANSFER, S.A. 

«LOS SECRETOS DEL MSX» 

Roca i Batlle, 10-12 Bajos - 08023 BARCELONA 



27 



m © w 



m m 



OOí~»ZOC»~tOC 

I l\UUl\l II II I-' 



1870 LINE -(45,44) 
1880 PAIMT (40 4 27) i COLOR 7. 
1890 LINE ( 59 , 20 ) - ( 48 , 28 ) , , BF" 
1900 IF P*l THEN P=0:GOTO WfÉ 
1910 PLAY"L64N50" : RETURN 
1920 C=l: COLOR 15 
1930 CIRCLE(127,96) ,5 
1940 CIRCLE(127,96> ,9 



1950 RAI NT (133 .96) 

1960 IF C^ 1 THEN C=0: COLOR 1 : GOTO 
1 930 

1970 PLAY"T240N52"sGOTO 870 
1980 DD=0:GOTÜ 310 
1990 ' HACER REM EN 240 ANTES DE 
2000 'PROBARLO, HASTA QUE 
2010 --NO ELIMINES LOS ERRORES. 



Test de listados 



Para utilizar el Tesi de Lisiados que ofrecemos .il final de cada programa, recordamos .que previamente hay que cargar en el 
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test tk- Listados; que podéis adquirir en nuestra redacción <> mediante e! cupón 

Je nuestra sección MSX Club de Cassettes. 



10 

20 

30 

40 

50 

60 

70 

80 

90 

100 

110 

120 

130 

140 

150 

160 

170 

180 

190 

200 

210 

220 

230 

240 

250 

260 

270 

280 

290 

300 

310 

320 

330 

340 

350 

360 

370 

380 

390 






• 

• 

• 

- 

• 

- 

■ 58 
126 

•149 
196 

■237 

- 56 
-206 
-215 
-165 
-156 

73 
-213. 
118 

• 4 
-254 
-155 

145 
2 

123 

- 9 
-1Ó3 

- 58 
•131 



-216 
- 1 6# 
160 

• 77 

-255 




[ 



OMPROFM I' n P 



I • IPEC C I ONhL 



1 



JOVSTICKS 1 y 2 



400 


- 32 


650 


-124 


900 


-128 


1 1 50 


- 60 


1400 


- 55 


410 


-243 


660 


- 63 


910 


- 58 


1 160 


- 58 


1410 


- 58 


420 


- 


670 


-118 


920 


-219 


1170 


-219 


1420 


T> 1 <v 


430 


-219 


680 


- 71 


930 


- 8 


1180 




1430 


-222 


440 


-157 


690 


-148 


940 


^ 'T' Cy 


1190 


-123 


1440 


-249 


45# 


- 69 


700 


- 46 


950 


-236 


1200 


-144 


1450 


-147 


460 


- 69 


710 


-159 


960 


-198 


1210 


-131 


1460 


-114 


470 


-150 


720 


- 60 


970 


-196 


1 220- 


- 90 


1470 


-105 


480 


-231 


730 


- 27 


980 


-244 


1230 


-143 


1480 


- 1 1 4 


490 


- 194 


740 


- 61 


990 


-214 


1240 


-214 


1490 


-136 


500 


- 67 


750 


- 28 


1 000 


- 53 


1250 


-208 


1500 


-214 


510 


- 78 


760 


- 58 


1010 


-246 


1260 


-145 


1510 


-185 


520 


-103 


770 


- 77 


1 020 


-226 


1270 


— 2*-" 1 1 


1520 




530 


-136 


780 


- 98 


1030 


- 58 


1280 


- 53 


1530 


-226 


540 


-154 


790 


- 51 


1040 


- 58 


1290 


- 58 


1540 


- 57 


550 


- 11 


800 


—212 


1050 


-219 


1 300 


-219 


1550 


- 58 


560 


-130 


810 


- 53 


1060 


-117 


1310 


-153 


1560 


-219 


570 


- 5 


820 


-242 


1070 


- 52 


1320 


1 Q 6 


1570 


-121 


580 




830 


- 99 


1 080 


- 57 


1330 


-204 


1580 




590 


-246 


840 


- 36 


1090 


- 48 


1340 


-194 


1590 


- 39 


600 


-248 


850 


-189 


1 100 


- 19 


X 350 


-163 


1600 


- 9 


610 


-140 


860 


- 58 


1 1 10 


- 64 


1360 


-216 


1610 


-255 


620 


-159 


870 


-170 


1 120 


-213 


1370 


-213 


1620 


- 47 


630 


-124 


880 


-100 


1130 


-120 


1380 


-154 


1630 


-213 


640 


-120 


890 


-125 


1140 


- 90 


1 390 


- 35 


1640 


-118 



1650 
1660 
1670 
1680 

1 690 
1 700 
1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1 760 
1770 
1780 
1790 
1 800 
1810 
1820 
1 830 
1840 
i 850 
1860 
1870 
1 880 
1 390 
1 900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1 970 
1 980 
1990 
2000 
2010 



- 90 

- 59 

- 58 
-219 

-212 

--200 

•- 1 80 
-167 
-215 
-214 

-226 

- 61 

~ 53 
-219 

- 85 
-182 
- 1 1 1 
-144 

1. 1 9 
-149 
-172 

- 32 

- 64 

- 54 

- 89 
-120 
-124 

- 63 

- 87 

.... 

-144 

- 58 

- 58 

- 58 



TOTAL s 

25249 




GRAFIC 





Programa de utilidad realizado por Oscar Marchí Pérez 



INSTRUCCIONES 
PROGRAMA GRAFIC 



Grafic es un programa que permite la 
creación de pantallas y la posibilidad de 
salvarlas en cassette o disco. El programa 
dispone de múltiples comandos que a 
continuación les explico: 

C: —Color, cambio del mismo. Pulsan- 
do la tecla C el ordenador muestra en la 
pantalla 15 cuadrados, cada uno de un 
color diferente. Pulsando la barra espada- 
dora, una flecha se desplazará encima de 
los cuadrados, apuntando a un determina- 
do color. Una vez elegido éste, se pulsará 
RETURN y el ordenador esperará a que 
impulsemos la tecla correspondiente para 
el cambio del color del papel, del borde 
o de la tinta. Estas teclas son I para la tinta, 
P para el papel y B para el borde. 

S.: —Borrar pantalla. Para que no se 
pueda borrar por una pulsación accidental 





de la tecla, es necasario apretarla tres ve- 
ces, para que se borre la pantalla. 

P.: —Situar un punto. Al apretar la tecla 
P se situará un punto en la pantalla en las 
mismas coordenadas donde esté la flecha 
indicadora. Desde este punto será desde 
donde se dirigirán las líneas, círculos, cajas, 
etc. 

A.: —Modo automático. Al apretar esta 
tecla el programa se coloca en modo auto- 
mático, es decir, cada vez que tracemos 
una línea desde el punto fijado hasta la 
flecha, el punto fijado volverá a las coor- 
denadas originales de la flecha para trazar 
líneas seguidas. Lo mejor es ver esto prác- 
ticamente. 

Q.: —Anula el modo automático. 

R.: —Rellena desde las coordenadas de 
la flecha todo lo que hay alrededor. 

Z: — Traza un círculo. Al pulsar esta 
tecla el ordenador trazará un círculo cuyo 
centro es el punto fijado por P y cuyo radio 





es la distancia que separa a éste último de 
la flecha cursora. 

B.: —Dibuja un cuadrilátero cuya diago- 
nal es la distancia entre el punto fijado y 
la flecha. 

C: —Graba en cassette. Este comando 
graba el dibujo realizado. Las instrucciones 
las da el propio comando. 

O.: —Recupera del cassette. Como en 
el caso anterior, este comando también da 
las instrucciones necesarias. 

X.: —Traza un arco con centro en P y 
de longitud controlada por las teclas de 
cursor arriba y abajo. Para terminar y salir, 
pulsar cursor izquierda. 

Nota: Las pantallas creadas pueden ser 
cargadas directamente con el siguiente 
programa: 

10 SCREEN 2:BLOAD «CAS:», R 
20 Coto 10 



GRAFIC 
OSCAR M. MACHI ' PEREZ 
MSX 1987 



10 '********** * * * * * ********* * * * * 

* * * * 

20 ' * 
* 

30 9 * 
* 

40 ' * 
* 

50 : " * 
* 

60 ' * 
* 

70 > **************************** 

* * * * 

80 ? 

90 ' INICIO 

100 ' 

i 10 PGKE&HFGAB, 255: COLOR 15,1,1: 
BCREEN3 : PRESET (16, 50 > : OREN " GRP : " 
FOROUTPUTAStt 1 : PR I NT# í *, "Ü.M.M.P. 

GRAFIC" 
120 IFINKEY*=""THEN120 
130 GO3UB1030 

140 CLS: COLOR 15, 1 , 1 : SCREEN2: KEY 
ÜFF 

150 X=0: Y=0: C=15 

1 60 SPR I TE* ( 1 ) --CHR* (192) +CHR* < 1 2 



10© 

no 

p 

E-*l 



* GRAFIC ! 

* OSCAR N. MACHI PEREZ 

* Q MSX 19ST J 

* *:M ***************^ 

INICIO 



I F I NKEV*«e " " THE NI 20 
C-OSUB1O30 

CLS COLOR 15, 1 , 1 : SCPEEN2 KEYÜFP 



— 



S ) X CHR$ ( 32) +CHR* (16) +CHR* (8) +CHR 
$ (45 : B=l 

170 SPR I TE* (2) =CHR* (192) +CHR* (12 
9) 

1 80 FQRN=3T0 1 7 : SPR I TE* ( ÍM ) «CNR* ( 2 
55 ) +CHR$ ( 255 ) +CHR* (255) +CHRS ( 255 
) +CHR*<255) -i-CI-IR* (255) : NEXT 
1 90 ' 

200 PANTALLA CON' INDICATIV 

O 



• 9 W W W -J 



9» 



i OOriroQt~iQC 

* ri\UUl\l II H UI 



210 ' 

220 PUTSPRITE1, (X, Y) , i 
230 A=ST I CK ( ) : K*« I NKE Y* 
240 IFA== 1THENY : =Y-B 
250 IFA-2THENY™Y-B: X = X+B 
260 IFA=3THENX=X+B 
270 IFA-4THENX-X+B : Y=Y+B 
280 I FA=5THENY-Y+B 
290 IFA=6THENY=Y+B : X = X-B 
300 1FA=7THENX=X-B 
Z\0 IFA=STHENX=X-B: Y=Y-B 
320 1 FA=9THENY=Y-B 
330 IFX>255THENX=255 
340 IFX<0THENX=0 
350 IFY>191THENY=191 
360 I FY< 0THENY=0 . 
370 PUTSPRITE1, <X,Y> , 15 
380 I FA=0THENB~ 1 ELSEB-B+ . 25 
390 > 

400 ■ SELECCION DE FUNCIONES 

410 ' 

420 I FK*= " C " THEIMGOSUB590 

430 IFK*="S"THENS=S+1: IFS=3THENC 

LS:S=0 

440 I FK* 88 " P " THEN X P= X : YP= Y : PUTSPR 
ITE2, (XP, YP) , 15 

450 I FK*= " L " THENL I NE < X , Y ) - < XP , YP 

) : IFQ=1THEMXP-X: YP=Y: PUTSPR ITE2, 
(X, Y) , 15 

460 IFK*= ,, A ,, THENQ=1 
IFK*="Q"THENQ=0 
IFK*="R"THEN PAINT(X,Y) 
I FK*= " 2 " THENGOSUB770 
I FK*= "B" THENL INEÍX, Y) 




470 



(XP, YP 



IFK*« " G " THENGOTOB90 

I FK*« " T " THENGOSUB830 

IFK*=" O "THEN 1090 

I FK*= " X " THENGÜSUB 1 220 

GOTO220 

SELECCION DE COLORES 



490 
500 

510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
5S0 ' 

590 FDRN^lTOÍSs PUTSPR ITEN+2, (50., 
N*S> « N: NEXT 
600 Y«8 

610 PUTSPR I TE 1, (57, Y) , 15 

620 K*=INKEY«: ÍFK*=" "THENY=Y+8: 

IFY=12STHENY=8 

630 IFK*=CHR*(13)THEN6B0 

640 GOTO610 

650 ' 

660 » SELECCION DE PAPEL, TINTA, B 
ORDE 



670 ' 

680 Y*=Y/8:OY 

690 K*= : INKEY$: I FK$= " P " THENCOLOR 
, Y: GOT.O730 

700 IFK$= "B" THENCOLOR „,Y: G0T073 


710 IFK*~" I "THENCOLOR Y:GOTO730 
720 GQTO690 

730 FÜRN=3T0 1 7 : PUTSPR I TEN , ( , 200 
) : NEXT : RETURN 
740 ' 

750 " CALCULO RAD I D , TRAZADO CIR 

CULO 

760 : " 

770 W=ABS(XP-X) :E=ABS(YP-Y) 

780 R-SQR(W--2+E---2) : IFZX = 1THENRET 

URN 

790 CIRCLE(XP, YP) ,R: RETURN 
800 ' 

810 :> ESCRITURA DE LETRAS 

820 ' 

8^0 K$- INKEY$ : IFK*=" "THENS30 

840 I FK$-CHR$ (13) THENRETURN 

950 PRINT#1,K*S X-X+8: IFX>255THEN 

X=0: Y=Y+SANDY<>196 

860 PRESET (X, Y) : PUTSPR I TE 1 , (X„Y) 

. 15 

870 GOTO830 
880 ' 

890 ? GRABACION DE PANTALLA 
900 7 

910 COLOR 15, 1, 1 

920 DEFUSR=39967 ! : A=USR (0) 

930 SCREEN0: LOCATE0* 10: PRINT"DES 

EA GRABAR LA PANTALLA. (S/N) " 

940 K*=INKEY«: IFK*="S"THENG0T097 



950 I FK*« " N " THENGOTO 1 040 
960 GOTO940 

970 CLS: PRINT: PRINT: INPUT"NOMBRE 
";N* 

980 CLS: PRINT: PRINT"PULSE REC/PL 

AY Y UNA TECLA. " 

990 IFINKEY*=""THEN990 

1 000 PR I NT : PR I NT : PR I NT " GRABANDO 

" ;N* 

1010 BS AVEN*, 39980! ,54336! 
1020 GOTO 1040 

1030 F0RN=39967 ! T039992 ! : READA: P 

OKEN, A: NEXT: RETURN 

1040 SCREEN2: DEFUSR-39980 ! : A=USR 

(0) 

1050 GOTO 150 
1060 * 



fto ffr ^) 4^ 4 



s^/l OOflfZDOfllOC 



O . M 



BLGAD " CAS : N$ 



GRAFI C 



GOTO 1040 
RUTINAS DEL BIOS 



1070 CARGA DE PANTALLA 

1080 ' 

1090 COLOR 15, l, 1 5 DEFUSR»39967 ! : 
A=USR ( ) : SCREEN0 : PR I NT : PR I NT : PR I 
NT" DESEA CARGAR UNA PANTALLA. (S/ 
N) " 

1 100 K*~INKEY$: IFK$="S"THEN1 130 
1110 I FK*= " N " THEN 1 040 
1120 GOTOl 1-00 

1130 PRINT: PRINT: INPUT" NOMBRE. " ; 
N* 



1140 PR I NT : PR I NT : PR I NT " CARGANDO . 
" ;N* 

1 150 IFN*=" " THENBLOAD " CAS : " : GOTO 
1040 
1 160 

1 180 
1190 ' 

1 200 D AT A33 , , 0, 1 , 00 , ?<H38 , 1 7 , 

40 , &H9C , 205 , *<H59 , 00 , 20 1 

1210 DATA33 , &H40 , ?<H9C , 1 , 00 , S/.H3S 

,17,0,0. 205 , &H5C , , 20 1 

1220 ' 

1230 * TRAZADO DE ARCO 

1240 9 

1250 AR=0:BR=0 

1260 ZX=1:GOSUB770:ZX=0 

1270 IFBR>6. 2THENBR=0 

1 280, I FAR >6 . 2THENAR=0 

1290 CIRCLEÍXP, YP) , R. 1 

1300 CIRCLE ( XP , YP) , R, C, AR, BR 

1310 A=STICK(0) 

1320 I FA= 1 THENAR=AR+ . 1 : GOTO 1 270 
1330 IFA=5THENBR=BR+ . 1: GOTO 1270 
1340 I FA=7THENRETURN 
1350 GOTOl 310 



Test de listados 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que cargar en el 
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón 

de nuestra 'sección MSX Club de Cassettes. 



10 - 


58 


210 


- 58 


20 - 


58 


220 


- 36 




58 


230 


-183 


40 - 


58 


240 


-124 


50 - 


58 


250 


-137 


60 - 


58 


260 


- 1 23 


70 - 


58 


270 


-138 


80 - 


58 


230 


-127 


90 - 


58 


290 


-141 


100 - 


58 


300 


-128 


110 - 


251 


310 


-144 


120 - 


10 


320 


-132 


130 - 


165 


330 


- 14 


140 - 


51 


340 


— 2 2 


150 - 


117 


350 


-144 


160 - 


141 


360 


- 24 


170 - 


89 


370 


- 48 


180 - 


169 


380 


-170 


190 - 


58 


390 


- 58 


200 - 


58 


400 


- 58 





410 


- 58 


420 


- 53 


430 


... 19 


440 


-124 


450 


-102 


460 


-154 


470 


- 169 


480 


- 70 


490 


~ 1 


500 


-128 


510 


- 98 


520 


- 55 


530 


-170 


540 


-194 


550 


-115 


560 


- 58 


570 


- 58 


580 


- 58 


590 


- 73 



600 


- 97 


800 


- 58 


1000 


~ 86 


1 200 


-126 


610 


- 32 


810 


- 58 


1010 


-161 


1210 


- 88 


620 


- 13 


820 


- 58 


1 020 


-171 


1220 


- 58 


630 


-125 


830 


-218 


1 030 


-129 


1230 


- 58 


640 


-251 


840 


- 83 


1040 


-168 


1 240 


- 58 


650 


- 58 


850 


-117 


1050 


- 45 


1250 


- 97 


660 


- 58 


860 


- 91 


1060 


- 58 


1260 


-121 


670 


- 58 


870 


-216 


1070 


- 58 


1270 


-205 


680 


-115 


880 


- 58 


1080 


- 58 


1 280 


-204 


690 


-202 


890 


- 58 


1090 


-133 


1290 


- 70 


700 


- 1 00 


900 


- 58 


1100 


- 90 


1 300 


-246 


710 


- 19 


910 


- 87 


1110 


-119 


1310 


- 51 


720 


- 75 


920 


-173 


1120 


-231 


1 320 


- 26 


730 


-228 


930 


-135 


1130 


-253 


1330 


Tn 


740 


- 58 


940 


- 66 


1 140 




1340 


- 59 


750 


- 58 


950 


- 


1150 


- 19 


1350 


-186 


760 


- 58 


960 


- 70 


1 160 


-123 






770 


- 70 


970 


-168 


1 170 


- 58 






780 


-149 


980 


- 21 


1 180 


- 58 


TOTAL: 


790 


-208 


990 


-115 


1190 


- 58 


13289 



fl § § V § § v 



La amenaza silenciosa 




Durante el pasado mes se desató un enérgico vendaval que azotó los más sólidos cimientos de la informática 
profesional y doméstica. La aparición de virus informáticos en ordenadores de las principales universidades 
españolas ha provocado la alarma sobre un tema tan fascinante como peligroso: los virus. 



VIRUS? NO, GRACIAS 

W "%ué es un virus? ¿De dónde surge 
^ ^J su poder destructivo? ¿Cómo se 
pueden infiltrar en el interior de 
los oraenadores? ¿Cuáles son las vías de 
contagio? ¿De dónde proceden? 

Responderemos a todas estas pregun- 
tas de un modo claro, y sin sensaciona- 
lismos, para clarificar la deformada ima- 
gen que se ha dado de estos programas 
en los principales medios de comunica- 
ción. 

Un virus no es más que un programa. 
Un programa muy especial. Su principal 
misión no consiste en realizar algún tipo 
de cálculo, o en divertir al usuario. Su 
única misión es realizar tantas copias de 
sí mismo como sea posible, haciendo 
que éstas alcancen al mayor número de 
ordenadores. 

De forma análoga a como actúan los 
virus biológicos, los virus informáticos 
contaminan en primer lugar a una sola 
víctima. Una vez aposentado, el virus 
comienza a multiplicarse masivamente 
contaminando tantos ordenadores 
como pueda. Cada vez que uno de los 
virus hijos ataca a un nuevo ordenador 
se remida el proceso. Pasado un lapso 
de tiempo adecuado (variable según el 
tipo de virus) el virus hijo comienza a 
multiplicarse y a infectar nuevos ordena- 
dores. 

Esta es, en pocas palabras, la forma de 
actuar de los virus más conocidos. Pero 
uno de los puntos que más pbsesiona a 
los usuarios es el de cómo llega un virus 
a contaminar un determinado ordena- 
dor. 

Por lo general (hablando de virus no 
hay ninguna certeza sobre nada) los vi- 
rus atacan al ordenador camuflados de 
programas. Los programas piratas son un 
claro ejemplo de ello. En más de una 
ocasión un disco o cinta pirata que pro- 
mete contener el último videojuego de 
moda contiene en realidad un virus ca- 
paz de destruir el ordenador o, por lo 
menos, de hacerle bastante daño. 

Pero en lugar de divagar sobre lo que 
pueden o no pueden hacer los virus será 
más ilustrativo que estudiemos su histo- 
ria, cómo se crean, se transmiten y, fi- 
nalmente, atacan al ordenador. 



LOS ORIGENES 

El nacimiento de un virus no es, en 
absoluto, un proceso casual. Un virus es 
un programa creado con muchas horas 




de trabajo. Es un programa complejo, 
muy complejo, que precisa para su re- 
alización de unos elevados conocimien- 
tos sobre el lenguaje máquina de la má- 
quina en la que se pretende 
implementar. Un virus es un programa 
que debe permanecer oculto durante 
mucho tiempo (primera dificultad) hasta 
que, en un momento determinado apa- 
recen. 

Existen muchas opiniones acerca del 
origen de los virus. Tal vez una de las 
más verosímiles es la de su derivación a 
partir de las bombas de relojería o de los 
caballos de troya. 

Las bombas de relojería son programas 
que, pasado un cierto tiempo y, si no son 
desactivados previamente, destruyen 
toda la información que contiene el apa- 
rato. El fenómeno se dio a conocer por 
primera vez en Estados Unidos. Algunos 
programadores, como protección ante 
el despido, generaron en los grandes 
ordenadores de sus empresas bombas 
de relojería. Cada mes estos programa- 
dores reactivaban las bombas, con lo 
que nada ocurría. Al ser despedidos, sin 
nadie que pudiera desactivarlas, las 
bombas de relojería destruían el conte- 



nido del ordenador. Estos programas 
causaron un gran revuelo en el mundo 
informático ya que ponían en evidencia 
la debilidad de los sistemas informáticos 
frente a las amenazas internas. 

El auge de las comunicaciones hizo 
que muchos jóvenes, por medio de sus 
módems, accedieran a grandes ordena- 
dores de forma ilegal. Son los conocidos 
hackers. Un arma muy utilizada por y 
contra los hackers son los caballos de 
troya. Los caballos de troya son progra- 
mas con un aspecto muy atractivo pero 

3ue, al ejecutarse, actúan de forma tan 
estructiva como las bombas de reloje- 
ría. Estos programas, por lo general, son 
utilizados por grandes empresas como 
medida de protección contra los hac- 
kers. También son introducidos por los 
hackers en BBS y otros grandes ordena- 
dores. 



Y LLEGO EL VIRUS 

Como evolución de los anteriores sur- 
gen los virus. Todavía no está muy clara 
la posible utilidad de estos programas 



32 



para aquellos que los generan. Estos pro- 
gramas son armas puramente destructi- 
vas; pero además son armas cuya des- 
trucción sigue un curso totalmente 
aleatorio. Puede ocurrir fácilmente que 
un virus llegue a infectar el ordenador 
de su propio creador. 

Hace poco ha saltado a las páginas de 
los periódicos la noticia del ataque su- 
frido por Israel por medio de virus in- 
filtrados en un gran número de ordena- 
dores. 

Al parecer en muchos casos los virus 
son pasatiempos para hackers que dis- 
frutan destruyendo todo lo que alcan- 
zan. Algo que sólo cabe en una mente 
enferma, el placer de la destrucción en 
sí misma, aun cuando puede uno mismo 
llegar a ser el objetivo de esta destruc- 
ción. 

La peligrosidad de los virus radica en 
el hecho de que, al ser programas ocul- 
tos durante mucho tiempo, pueden re- 
alizar muchas copias de sí mismos antes 
de ser detectados. La reproducción, 
dado el bajo número de detecciones 
precoces, sigue órdenes claramente 
geométricos. 



LOS TIPOS DE VIRUS 

Hay virus «de cepa juguetona» que 
únicamente molestan al usuario hacien- 
do aparecer en pantalla pelotas que re- 
botan arrítmicamente, textos que dela- 
tan la ingenuidad del usuario, o 
simplemente el nombre del virus. Estos 
virus causan, en un primer momento, la 
sorpresa del usuario, que acaba por lo 
general encaprichándose de su nuevo 
bichito. Pero más tarde empiezan a ge- 
nerar en él serios recelos. Recelos muy 
sanos, por cierto. 

Porque existen virus mucho menos 
simpáticos. Estos virus, una vez han re- 
alizado su misión, infectan el mayor nú- 
mero posible de ordenadores, atacan al 
ordenador haciendo que pierda toda la 
información (programas, datos, etc.) 
contenida en su memoria; llegando en 
algunos casos a destruir el aparato. 

INFECTAR UN ORDENADOR 

Infectar un ordenador, dado el grado 
de promiscuidad existente entre los pro- 
gramas de los usuarios actuales, es la 
cosa más fácil del mundo. Basta con di- 
simular el virus en algún programa atrac- 
tivo al usuario. En cuanto se cargue este 
programa en el ordenador el virus se 
colocará en una zona bien resguardada 
de la memoria principal e iniciará allí su 
letargo. Cada vez que un nuevo diskette 
se introduzca en el ordenador, cada vez 
que grabemos un programa en cinta, 
cada vez que se envíe un programa por 
módem, el virus entrará en funciona- 
miento y realizará una copia de sí mis- 
mo. 

El usuario que reciba la cinta, disco o 



transmisión módem recibe a su vez, ca- 
muflado, el virus. Al cabo de un cierto 
tiempo el virus sale de su fase de letargo 
y realiza la misión que le ha sido progra- 
mada, misión que en algunos virus con- 
siste sólo en escribir un mensaje en pan- 
talla mientras en otros llega hasta la 
destrucción total del ordenador. 

MEJOR PREVENIR QUE LLORAR 

Uno de los puntos que más preocupa- 
dos tiene a los usuarios informáticos es 
el modo de prevenir el ataque de un 
virus. Al igual que con los virus biológi- 
cos la solución es bien sencilla, basta con 
no someterse a las prácticas de riesgo. 
Ciertas reglas fundamentales son de ob- 
servación obligada si se desea mantener 
el ordenador libre de infecciones. 

— No exponer nuestro ordenador a 
programas de origen desconocido. 

— No downloar (copiar, vamos) po- 
gramas por vía módem, o al menos no 
ejecutarlos sin haberlos sometido pre- 
viamente a una minuciosa inspección. 

— No instalar en discos duros progra- 
mas que no hayan sido probados con 
anterioridad. 

— Insertar en ordenadores extraños 
discos con protección de escritura. (En 
caso de que el ordenador esté infectado 
no podrá copiar el virus sobre nuestros 
discos.) 

— No encender el ordenador con un 
disco «dudoso» en su interior. Utilizad 
siempre el disco original del sistema 
operativo. 

— Etc.. Todas las medidas son pocas 
para prevenir el ataque de un virus por- 

ue mientras nosotros buscamos medi- 
as de protección contra ellos los pro- 
gramadores de los mismos se las 
ingeniaran para hacerlos cada vez más 
destructivos. 



FICHA TECNICA 

Para los amigos de la programación en 
ensamblador vamos a dar unos apuntes 
de cómo trabajan los virus, de cómo 
detectarlos y, en algunos casos, de cómo 
eliminarlos. 

Una vez el virus se carga en el orde- 
nador, se ejecuta como un programa 
normal. Lo primero que hace este pro- 
grama es colocarse en una zona lo más 
oculta posible. Son lugares óptimos para 
ello la zona de variables del sistema, o 
en los límites superiores o inferiores de 
la RAM. 

Cuando el virus se ha reubicado a la 
nueva posición de memoria precisa ase- 
gurarse de que en algún momento vol- 
verá a ejecutarse. Precisamente en el 
momento en que sea factible realizar 
una copia del virus. 

Para conseguir esto último se suelen 
parchear los vectores de interrupción, o 
bien los HOOKS de la RAM. De esta 



forma si, por ejemplo, se parchea la ins- 
trucción CSAVE, el virus tomará el con- 
trol cada vez que se ejecute esta instruc- 
ción con lo que se grabará en muchas 
cintas. Con algo de suerte (para el virus) 
estas cintas contaminadas irán a parar a 
otros muchos ordenadores que volverán 
a ser contaminados por el virus. 

En un determinado momento, de for- 
ma totalmente aleatoria, el virus cambia- 
rá de actitud (por ejemplo el virus puede 
cambiar de actividad cuando detecte un 
nombre de fichero con un carácter Z). 
A partir de ese momento los virus se 
hacen visibles. Pueden borrar el conte- 
nido de la memoria, de los discos que 
están conectados al ordenador y, en ca- 
sos extremos, destruir al propio ordena- 
dor. 

Localizar un virus no es fácil; pero 
tampoco es imposible. Lo primero que 
hay que hacer es acceder a un ordena- 
dor sano. A partir de este ordenador hay 
que obtener un listado de los HOOKS 
en la RAM y de los posibles vectores de 
interrupción. Una vez tenemos el listado 
de los ganchos de un ordenador sano 
pasamos a comparar los con los del or- 
denador infectado. Si cambiamos los 
HOOKS alterados por el virus a su valor 
normal es muy probable que desactive- 
mos (no eliminemos) el virus. 

Es mucho más complicado eliminar el 
virus de los discos o cintas contaminados 
ya que esto depende en gran medida del 
proceso seguido por cada virus para re- 
alizar sus copias. Un estudio detallado 
del virus, una vez localizado y desacti- 
vado, puede dar las pistas suficientes 
para eliminar de nuestras cintas o discos 
a tan peligroso huésped. 



VIRUS MSX 

Por ahora parece que los usuarios de 
MSX podemos estar bastante tranquilos. 
Pese a que en Japón parece existir algu- 
no de estos programas no conocemos de 
la existencia de ninguno de ellos en el 
viejo continente. Debido a la publicidad 
que se ha hecho últimamente sobre es- 
tos programas es prohahlp que más de 
un programador «mediopirado» se dedi- 
ue a programar uno de estos engen- 
ros. Así que, ahora más que nunca, 
prestad la máxima atención a los progra- 
mas que introducís en vuestros ordena- 
dores. 

Respecto al resto de sistemas, y para 
terminar, diremos que los Commodore 
AMIGA (debido a su complejo sistema 
multitarea) y los compatibles PC son las 
máquinas más atacadas en nuestro país 
por esta destructiva invasión. Hoy por 
hoy los virus sólo han aparecido en unos 
pocos ordenadores pero probablemente 
sean ya cientos, o miles, los ordenadores 
infectados en los que todavía no se ha 
manifestado la «enfermedad». 

Por Willy Miragall 



33 





RINCON DEL ENSAMBLADOR 






ni i! 

RUI 


■ á 

L\ Por Rony 
/I VanGinkel 



Este programa es muy útil a la hora de utilizar la subrutina que editamos en el número 38 (diciembre) para mover Sprítes. La rutina nos proporciona 
una amplia gama de posibilidades para la creación de unas i' 

Para ejecutar el programa en RUTA es 
indispensable haber cargado la su- 
brutina del número 38 (que volvemos 
a reproducir para aquellos lectores que no 
dispongan de ese número) para el movi- 
miento de Sprites (MSPRI) y la subrutina 
que aparece en este mismo número 
(SPRINT) para que el programa pueda ro- 
dar. En caso de que no estén cargadas, 
aparecerá un mensaje de advertencia. 

Lo primero que nos pide el programa al 
ejecutarse es la cantidad de movimientos 
que se han definido anteriormente, que 
nos sirve para poder seguir por donde lo 
dejamos en caso de interrumpir el progra- 
ma. Teniendo en cuenta que cada movi- 
miento ocupa 5 bytes (aparte de la ruta 
propiamente dicha), y que el comienzo de 
la definición de movimientos se encuentra 
en la dirección 50200, el programa multi- 
plica la cantidad de movimientos por cinco 
y lo suma a 50200, con lo cual obtiene la 
dirección donde debe seguir introducien- 
do los parámetros de los Sprites. 

LOS COMANDOS 

Una vez respondida esta pregunta, pa- 
samos al programa propiamente dicho, 
donde podemos usar las siguientes op- 
ciones: 



— Movimiento con el cursor o el Joys- 
tick, nos permitirá desplazar la flecha por 
la pantalla. A la flecha le falta la punta, de 
forma que para saber si nos encontramos 
encima de un punto determinado, basta 
comprobar si la flecha ya está completa. 

— Space: Pone un punto. 

— 0-9: Poner puntos continuamente, 
con un espacio entre puntos igual al nú- 
mero elegido. 

— A: Actualizar ruta. Provocar que la 
flecha repase toda la ruta, señalando en 
cada momento sus coordenadas y número 
de movimiento en el que se encuentra. 

Una vez introducida esta opción, se pue- 
de introducir: 

— P: Modo de pausa, espera una pul- 
sación para desplazarse un punto. 

Dentro a su vez del modo de pausa 
podemos elegir entre las siguientes op- 
ciones: 

— P: Quitar modo de pausa. 

— R: Retroceder un punto. 

— Tecla: Avanzar un punto. 

— Tecla: Volver a nivel de comandos. 

— B: Borrar puntos. Nos permitirá bo- 
rrar puntos de la ruta. Cuando hayamos 
pulsado la tecla B, el programa esperará 
una de las siguientes instrucciones: 

— B: Retroceder en el número de mo- 



vimiento. Debajo de las coordenadas apa- 
rece un número que indica la cantidad de 
movimientos que hemos realizado, to- 
mando el como el primer movimiento y 
el 255 como el último, es decir, un total 
de 256 movimientos. A medida que vaya- 
mos pulsando la B, este número irá decre- 
ciendo hasta hacerse cero, con esto indi- 
camos hasta qué movimiento queremos 
que la ruta permanezca (p.e., si tenemos 
175 movimientos y queremos borrar los 5 
números, pulsamos 5 veces B, con lo cual 
el número habrá pasado a 170, borrando 
los cinco primeros). 

— A: Avanzar el número de movi- 
miento. 

— Return: Abandonar y volver a nivel 
de comandos. 

— Space: Seleccionar el movimiento fi- 
jado. El programa borrará toda la pantalla 
y dibujará la ruta hasta el movimiento fi- 
jado. 

— D: Demostración. Nos permite ver 
cómo se moverán varios Sprites siguiendo 
las rutas por nosotros definidas. Al pulsar 
esta opción, el ordenador nos hará 2 series 
de preguntas: 

1. ¿Introducir coordenadas iniciales 
(S/N)? 

Si pulsamos N, todos los Sprites partirán 
desde la posición 0,0. 



CARGADOR SPRINT 



1 ' 

2 ' CAR6AD0S SPRINT 

3 ' 

10 CLS: r 0F. I =4?£0« : T 3 4"»999! 

20 READ ft*!9*VAL í *Af í :?DKE :.Q:N=N 
♦Q;NEXT 

30 IF NO44036: THEN PFiNT"Error er 3a 

tas":S T 0P 

40 PRINT" Grabar 

50 A$*!NPUT$(1) 

60 IF'A$=V OF. A$="N" THEN END 
70 IF A$')"S" AND A$<>"e" THEN 50 
80 BSAVE B SPFINT". 49600'. 40090 

90 END 

100 DATA 21,01. 1B.CD.70,C2.FE.3C.38.06 

.FE,BE.38.0C.lE.0C,lg.02.:E.0C.5 7 .7B f 3 

2,4!.F",7A,21,5A,1E.:D.40 

110 DATA C2.21.00.!B.CD.\\C:.FE.::,38 

,06.FE,82.38,0C.lE,0C.íS,32.íE.AE.r.- 

P.::.4£.F9.7A.21.76.1B.CD 

120 DATA 40,C2,3A.45,F°.21,6°.1B,CD,30 

.::.3A.45.Ft.21.^.1P.CD.30.C:,3A.4¿,F 

9.21. 6B.1B. CD.24.C2.3A, 46 

130 DATA r 9.0c.08.80.:i.74.1B.F5.CD.7F 

.C:. c :.^,CD.7^C2.P1.19.4F.F5.0á,35.: 
2. 7¡ r .C2.Fl,B0.Fw,CE.7F,C2 



140 DATA F1,B0,19,3F,E5.CD.56,C2.E:.:A 

.47.F9.CD.7F.C2.3A.48.",:2. 1 F.C2.3A.4 

9.F?. 18.29.21 . 47.F9, 1E.64 

150 DATA CD.65.C2. ¡E. ?A . CD. 65 . C2 , 1 £ . 1 

,l6.FF,83.;4,93.BB,30,FB.72,23,CVD.r 

3.C3.99.7C.E6.3F.D3.99.FB 

160 DATA E3,E3,DB.99.C9 < F5.7D. c 7.::, :o 

."C.E6.3F.F6.40.!:3.99.*8.22,23.23 ( 23.F 

i,0E,Fé,Bl.D3,9B,C9.06,E4 

170 DATA 0E.01.CD.47.00.2i.3F, ID. 11,80 

,3F, 01, 50.00. CD,5C,00.:°,AF.DD,2!.F3.F 

7. CC.D5.0¿.B7.20.06 I 3C.CD 

180 DATA 05.00.87.28,11.00,00^,?:.:= 

.1E.FE.02.2E.18.FE.03.29.2B.FE.04.28,1 

A,FE,05.2B,18,FE,06.28.0E 

190 DATA FE. 07. 28,14. 16, FF. 18.02,16. 01 

,1E,FF, 13, 10,16. FF, 18. 02.16. 01. IE.01,1 

8.06. 16, FF.18, 02, 16,01,21 

200 DATA 01, IB. 7A, 67.29,13. CD.4A.00, 82 

,FE.FF,16.0S.FE.F?,i6.1E.CD.4D.Í0.ÜD t 3 

6,00,01,2B,7B,B7,C8,CD,4A 

210 DA T A 00.83,FE.FF.00.FE.B7.16,e c ,CD 

, 4D, 00, DD. 36, 00.01. C.3E,F 7 .CD,4D. 00.1 

8. E2.3E.B7.C3.4D.00.3A.F8 

220 DATA F7.21.5E, IB. CD. 40, C2.3A. 45. F° 
.21.5D.1B.CD.30.C2.3A.46.F9.06.12.B0.2 
1.5C. 1B.C3. 24.C2 



CARGADOR MSPRI 



10 ' 

23 ' CARGADOR MI 
70 ' 

40 K.EY 0FF:CQLQP. 15.4.4 
50 SCREEN 

60 FDR 1=50000' T 50093' 

70 READ Q$;Q=VAL('*K B *Q$::PQKE !.2jA=A 

+Q 

80 NEXT 

90 IF AO10198 THEN PRINT "Error en DA 
TAS" ELSE PRINT "Correcto" 
100 PRINT "¿Quieres grabarlo (S/NP 
110 AIMNPUTfü) 

120 IF A$='S' OR Átfs" THEN BSAVE "HS 
PR I", 50000 '.50093! 
130 IF A$="N" OR A$»V THEN END 
140 60T0 110 

150 DATA 21,14,c4,ll,04,00,19,7e,23,fe 

,20.d0,87,87,16,lb,5í,ed,53.74,í8,7e,e 

5,23,32,72,f8,7e,23,32,73 

160 DATA f8.7i,23,5f.7i,57.3i.72,f8.47 

,b7 I 28.04,13,13,10,fí:,2a,74.í8,23.e5,c 

tí, 4a, 00.il, 4*. li.Bl, 13. iS 

170 DATA cd,4d,00,el.2b,e5,cd.4a,00,el 

.4f.la,81,13.cd,4d.00,3a,72,f8,3c,21,7 

3, f8, be, 20, 01, af, el, 77, 18 



34 



Si pulsamos S, el ordenador nos pregun- 
tará a cuántos Sprites deseamos colocar en 
determinadas coordenadas. Una vez res- 
pondido esto, nos pedirá el número de 
Sprites y coordenadas, tantas veces como 
Sprites hayamos seleccionado en la opción 
anterior. 

2. ¿Cuántos Sprites con gráfico? 

Si pulsamos Return o introducimos un 0, 
el programa nos mostrará el movimiento 
de todos los Sprites sin gráfico alguno. 

Si introducimos un número, el programa 
nos pedirá el número de Sprites y el color, 
tantas veces como la cantidad de Sprites 
que hayamos introducido en la pregunta 
anterior. 

Una vez respondidas estas preguntas, el 
programa pasará a SCREEN 2, donde mos- 
trará todos los Sprites a los que se haya 
prefijado ruta en movimiento simultáneo, 
los Sprites a los que se les haya adjudicado 
un color en el apartado de gráficos, pon- 
drán un punto en cada lugar donde pase, 
dejando un esquema de su movimiento, 
que puede ser utilizado luego en la crea- 
ción de nuevas rutas. 

Pulsando cualquier tecla, volverá al nivel 
de comandos, HABIENDO BORRADO LA 
RUTA QUE ANTES ESTABAMOS CREAN- 
DO, sin borrar los gráficos que procedan 
de la opción D, de forma que se pueden 
crear movimientos basándose en otros 
movimientos. En caso de querer la pantalla 
limpia, basta pulsar B y después SPACE, 
con lo cuál borra la pantalla y redibuja la 
ruta que estemos creando (en caso de 
haber creado alguna después de la op- 
ción D). 

— F: Finalizar. Finaliza la introducción 



190 DATA a5 



PROGRAMA RUTA 



1 ' 

2 » Prograna RUTA 

3 ' Por Rom Van Ginktl 

4 ' 

10 CLEAR 200,49000' 

20 FOR 1*49600' TO 49630' :N*N+PEEK( Di 
NEXT 

30 1F N04628 THEN PRWHay que carga 

r la subrutina SPRINT":STOP 

40 FOR 1-50000' TO 50050' :N«N*PEEK(I): 

NEXT 

30 IF N09951 THEN PRINT'Hay que carga 

r la subrutini MSPRI N :STOP 

60 RESTORE 70:FORT I*500B2 l T 50087'.: 

READ A$:0=VAL("!tH ,, +A$):POKE I.G:NEXT 

70 DATA 21,?3,F9,BE,3C,38 

80 CLS 

90 INP'JT-Cuantos movimientos hay de*in 
idos";D 

100 C=50200'+ÜI5 
110 POKE 49619' .12 
120 POKE 49651' ,174 
130 POKE 49922'. ÍH16 
140 POKE 49926 !.iH16 
15? POKE 49945:. 



de la ruta y la guarda en memoria una vez 
respondidas las siguientes preguntas: 

1. ¿Número de Sprites? 

Nos pide el plano de Sprites que se han 
de mover, siguiendo la ruta por nosotros 
fijada. 

2. ¿Primer paso? 

Cada desplazamiento es un paso, pu- 
diendo darse el caso de que se desee que 
el Sprite comience a moverse por el paso 
número n, para lo cual basta introducir el 
valor de n como respuesta a esta pregunta, 
en caso contrario, basta pulsar Return. 

2. ¿Dirección de la tabla? 

Nos pide la dirección donde se va a 
localizar la ruta, por defecto se toma la 
direción 50360, y a medida que se intro- 
ducen rutas, esta dirección se va incre- 
mentando por sí misma, de forma que no 
hace falta responder a esta pregunta, a no 
ser que ya existan rutas definidas, en cuyo 
caso sólo hay que introducir la última po- 
sición de memoria ocupada+1 para que el 
programa se haga cargo. 

Una vez introducidos los datos en me- 
moria, aparece un listado de todos los 
datos utilizados (número de Sprite, núme- 
ro de pasos, primer paso, dirección de la 
tabla de parámetros, dirección de la tabla 
de datos, coordenadas X e Y). 

Para terminar, pregunta si se desea con- 
tinuar introduciendo rutas, en caso afirma- 
tivo, el programa prosigue, memorizando 
las últimas direccciones de los parámetros 
y de la tabla. 

— L: Localizar. Busca una ruta determi- 
nada, basándose en el número de Sprite 
introducido (p.e., busca la ruta que sigue 
el Sprite 2). Una vez encontrado, saca un 



160 POKE 4994B' ,S<Hl6 

170 COLOR 14.1.U8SREEN 2.0.«:DEF!N7 D 

-Y 

190 D11 AC.255) 

190 DEFUSR1 =4=600 ! : DEFUBR2»4?833 ! : DEFU 
5*3-4981! ' ! 0EFUSR4«499^ : : DEF'JSR!»500? 
?'iE* : wSR3f0i 

200 RESTORE: Al*"" : C QR 1=1 TO 8:REA0 S: 

A<=A$+CHR$(S):\EXT:£PR! T E$(0»=A$ 

210 AI=CHR$(o4):B$=CHR$í0):S?RITE*(l)= 

A$*CHR$(160)^A$sSPR:TEI(2)^AI 

220 B$=-SsNn" 

230 POR 1=26 TO 3l:P'JT SPRITE I.,I3:NE 
XT 

240 FOR 1*1 T 22:PU T 9PRITE 1,(0.-9* i 
NEXT 

2!0 =«-1 . 

260 VPQKE 6912. 100: V C QKE 6913. 100: VPOK 
E 691!. 10 

270 6*0» FOR >23 "0 2!:P'J T 5PFITE !.,! 
:NEXT:GDSUB 400 

280 PUT SPRITE 1, • X - 1 , Y-l) . 15. 1 

2H X1=X:Y1=Y:X2=X:Y2=Y 

300 GOSUB 400: IF F>254 THEN 300 

310 E=X-Xl:!f E<0 THEN E=256+E 

320 P«F*iíAa,FV«E 

330 E=Y-Y1:!F E<0 THEN E=256*E 

340 A(2.F)«E 



gráfico mostrándola y la toma como ruta 
actual. Permite las siguientes opciones: 

— Cursor derecha: Incrementa el nú- 
mero de Sprite, el cual aparecerá en lugar 
de el número de movimiento. 

— Cursor izquierda: Decrementa el nú- 
mero de Sprite. 

— ESC: Selecciona el Sprite fijado y pasa 
a la opción de finalizar directamente 
(como la ruta ya existe, no es necesario 
volverla a introducir en memoria, sino que 
se utiliza el mismo puntero para distintos 
Sprites, de ahí que al finalizar ya no pida 
la dirección de la tabla). 

— Space: Selecciona el Sprite fijado, 
con lo cual el programa buscará el Sprite 
pedido, si lo encuentra, hace una repre- 
sentación gráfica del mismo, partiendo de 
las coordenadas que nosotros hayamos 
prefijado en pantalla, esperando luego una 
de estas dos opciones: 

— Space: Toma la ruta como actual y 
pasa a nivel de comandos. 

— Return: Finaliza, tomando la ruta 
como actual. Es similar a la función ESC 
anterior, pero tomándose el tiempo de la 
representación gráfica. 

— N: Normal. Permite que la flecha se 
desplace sin poner puntos continua- 
mente. 

— S: Simulacro. Realiza un simulacro 
con gráficos, representando cómo se mo- 
verá el Sprite en la realidad. La difererencia 
con la opción A es que ahora no se per- 
mite el modo de pausa y que la ruta se 
vuelve a empezar desde el lugar donde se 
acabó (p.e., si trazamos una recta hacia 
arriba, la opción A repasará siempre la 
misma recta, pero la opción S trazará la 



350 IF F*0 THEN FOR 1=23 T 25: PUT SPR 

ITE I,,12:NEXT 

360 IF F>255 THEN F=255 

370 PSET(X,Y+1),12 

380 X1=X:Y1=Y 

390 GOTO 300 

400 VPOKE 6918,2:D=USR2(0):Y=USR1(0):Y 

=USR4 (F) : Y=VPEEK (6912) : X=VPEEK (6913) : A 

*0:A$=INKEY$:VPOKE 6918. 1: IF A$<>" TH 

EN A=ASC(A$) 

410 IF A<32 THEN 530 

420 IF A=32 THEN RETURN 

430 IF A=65 THEN 6=0: GOSUB 550: A=0 

440 IF A=66 THEN 6=0: GOSUB 720: A=0 

450 IF A=68 THEN GOTO 1100 

460 IF A»70 THEN 60T0 1290 

470 IF A=76 THEN GOSUB 880:A=0 

480 IF A*83 THEN GOSUB 660: A*0 

490 IF A=84 THEN G=0:GOSUB 370:A=0 

500 IF A=86 THEN 6=0: X=X2:Y=Y2: VPOKE 6 

912,Y:VP0KE 6913. X 

510 IF A=78 THEN H=0:G=0 

520 IF A;47 AND A<58 THEN H=A-48:G=A-4 

7:D=1 

530 IF D=l THEN IF G=l THEN RETURN ELS 
E IF 6>1 THEN H=H+1:IF G=H THEN H=0:RE 
TURN 

540 GOTQ 400 



35 



RINCON DEL ENSAMBLADOR 



recta partiendo del lugar donde la termi- 
nó, dibujando una reda que siempre irá 
subiendo). 

Pulsando cualquier tecla se pasará a nivel 
de comandos. 

— T: Borrar todo. Borra toda la ruta y 
la pantalla. 

— V: Volver al origen. Vuelve al punto 
desde el que se inició la ruta. 

UN EJEMPLO CLARIFICADOR 

Una vez descritos todos los comandos a 
usar, pasemos a describir paso por paso 
cómo realizar una ruta (un cuadrado para 
ser exactos). 

— Pulsamos F5 (RUN). 
(Nos aparece una pregunta.) 
Pulsamos Return (no hemos introducido 

ninguna ruta anteriormente). 

(Nos aparece una pantalla en negro, con 
una flecha en el centro). 

— Pulsamos Space, con lo cual queda 
fijado por una pequeña cruz el lugar desde 
el que vamos a comenzar la ruta. 

(Nos aparece una pequeña cruz donde 
está la flecha.) 

— Pulsamos la tecla 0, con lo que vere- 
mos aparecer un 000 debajo de las coor- 
denadas, ya hemos fijado el primer punto 
de la ruta. 

(Aparece el número de movimientos.) 

— Pulsamos la tecla de cursor hacia arri- 
ba, con cuidado, intentamos fijar el núme- 
ro de movimientos en 55 (no importa que 
sea más, al menos ahora). 

(Aparece una línea vertical.) 

— Como queremos que el cuadrado sea 
de 50 puntos por lado, deseamos borrar los 



5 puntos que nos sobran, para ello pulsa- 
mos B. 

— Pulsando B 6 veces, estamos a 49, 
pulsamos A y pasamos a 50, practicamos un 
poco, avanzando y retrocediendo hasta 
dejarlo en 50 y pulsar la barra espada- 
dora. 

(La línea se redibuja, cinco puntos más 
corta que antes.) 

— Nos colocamos en las coordenadas 
101,50 para seguir dibujando. 

— Pulsamos 0. 

(La flecha queda completa, con pun- 
ta.) 

— Nos movemos hasta la posición 
150,50, realizando 100 movimientos en to- 
tal, en caso de que nos pasemos, borramos 
los puntos que sobren y nos colocamos en 
las coordenadas 150,51. 

(Aparece una línea horizontal.) 

— Nos movemos cincuenta puntos ha- 
cia abajo, hasta la posición 150,100. 

(Aparece una segunda línea vertical.) 

— Nos movemos cincuenta puntos a la 
derecha, hasta la posición 100,100. 

(Aparece una segunda línea 
horizontal.) 

— Comprobamos que hemos realizado 
200 movimientos exactamente. 

— Pulsamos N. 

— Nos movemos unos cuantos puntos 
a la izquierda. 

— Pulsamos A. 

(La flecha aparece siguiendo el recorrido 
marcado por el cuadrado.) 

— Pulsamos P, practicamos haciendo 
avanzar (un tecla) y retroceder (R) a la 
flecha, y luego pulsamos P. 



— Pulsamos una tecla. 

(La flecha se queda quieta.) 

— Pulsamos S. 

(La flecha aparece siguiendo el recorrido 
marcado por el cuadrado, dibujándolo de 
otro color.) 

— Comprobamos que la flecha sigue 
siempre el mismo recorrido (eso siempre 
ocurrirá si el último punto que pongamos 
lo hagamos en el centro de la pequeña 
cruz, al cual podemos acceder pulsando V) 
y pulsamos una tecla. 

— Pulsamos B y luego Space. 

(El cuadrado se redibuja en su color ori- 
ginal.) 

— Pulsamos V. 

(La flecha vuelve al centro de la cruz.) 

— Nos movemos un poco, intentamos 
tocar las coordenadas. 

— Pulsar F. 

(Pasamos a SCREEN 0, con color azul de 
fondo, aparece una pregunta.) 

— Introducimos un (número de 
Sprite). 

(Aparece otra pregunta.) 

— Pulsamos Return (primer paso 
el 0). 

(Aparece una tercera pregunta.) 

— Pulsamos Return (el ordenador pone 
la dirección de la tabla). 

(Después de un tiempo, aparecen mu- 
chos datos y una pregunta.) 

— Apuntamos la direción nueva de la 
tabla de parámetros (50205) y de datos 
(50762) por si nos hacen falta. Pulsa- 
mos N. 

(Nos aparece un mensaje y un OK.) 

— Como queríamos seguir introducien- 



550 X3=X2:Y3=Y2 
560 FOR 1*0 TO F 

570 D=USR4 ( I ) ; X3* i X3*A ti, J J | ?10D25Ó:Y3- 
I Y3+A (2. 1 ) ) 10E256: VPOKE 6912, Y3: VPOKE 
6913,X3:D=USR1(0) 

580 A*=INKEY!:IF M THEN IF A$= H " THE 

N 580 EL5E A=ASC(A$) 

590 IF A$='" THEN NEXT:50T0 550 

500 IF A$="P" THEN P=!P*l)rOD2:IF P=0 

THEN 580 

613 IF P=l THEN A$="":IF AOB2 THEN 59 


620 IF P=0 THEN RETURN 
630 IF Kl THEN 590 

640 X3= ( X3-A ( 1 , I ) +256 ) H0D256: Y3= ( Y3-A ( 

2.I)+256)H0D256iI=I-l 

650 X3= ( X3-A ( 1 , I ) +256) MQD256: Y3= i Y3-A I 

2.I)*256)M0D256:60T0 570 

660 X3=X2iY3»Y2 

670 FOR M TO F 

660 D'l'SP. 1(0); Ü«U3M ( I ) : X3« ( X 3+A ( 1 . 1 ) ) 
H0D256 : Y3= ( Y3+A (2,1)) Í10D256: VPOKE 691 2 
,Y3:VP2KE 6913,X3:PSET'.X3,Y3+l) . 13 
590 AI=INKEY$ 

700 IF A** u " THEN NEXT: SQTQ 670 
710 RETURN 



720 K.F 

730 IF F'.fl r HEN X2=0: Y2=#:CLS:PUT SPPI 
TE l.(0,-16),0:RETURN 270 
740 GOTO 770 

750 F*F-hIF F<0 THEN F=0 
760 IF F>K THEN F*K 
770 D=USR4(F) 

780 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 780 ELSE A 
=ASC!A$) 

790 IF A=66 THEN 750 

800 IF A=65 THEN F=F*1:50T0 760 

810 IF A«l3 THEN F=K: RETURN 

820 IF A<>32 THEN 780 

830 CLS 

840 IF F<0 THEN Xi*X2: Y1-Y2-1 : RETURIf 

850 X3=X2:Y3=Y2:F0R 1=0 TO F:X3=(X3+A( 

1,1)) H0D256 J Y3- ( Y3*A (2, 1 ) ) M0D256: PSET ( 

X3. Y3+1) . 12:NEXT:Xi=X3:Yl=Y3 

860 RETURN 

870 F=-1:60T0 730 

880 0*0 

890 FOR 1=7007 TC 7015 STEP 4¡VP0KE 1, 
14:NEXT 

900 D=USR4(0):A$=INKEYI:IF A$="" THEN 
900 

910 A=ASC(A$) 



920 IF A»2? THEN 0=0-1: IF O<0 THEN 0=3 

1 

930 IF A=28 THEN 0=0+1 :IF 0)31 THEN 0= 



940 IF A=13 THEN 980 

950 IF A=32 THEN 1000' 

960 IF A=27 THEN Dl=l:GOT0 1000 

970 5CT0 900 

980 IF FH THEN FOR 1-7007 TO 7015 ST 
EP 4: VPOKE I,12iNEXT 
990 RETURN 

1000 FOR Al'50200' TO 50359! STEP 5: IF 
PEEKÍADOO THEN NEXTs60T0 980 
1010 F=PEE"<(Al+2):A2=PEEK(Al+3)+PEEK(A 
1*4! 1256: A3*A2 

1020 IF Di«l THEN A2=A2*2*(F*1) sGOTO 1 
290 

1030 íQP 1*0 TO F?D*USR4(I):A(1,I)=PEE 

K c A2 M A (2. 1 ) «PEEK ( A2* 1 ) i A2-A2*2i NEXTt 6 
QSüB 830 

1040 FQF 1*7007 TO 7015 STEP 4sVP0KE I 

. 1:NEXT:F0R 1=1 TO 500:NEXT 

1050 C 0R 1=7007 TO 7015 STEP 4: VPOKE I 

.1«:NEXT:F0R 1=1 TC 500:NEXT 

1060 A$=INKEY$:IF A*= u " THEN 1040 

1070 A«ASC(A«!¡IF A*32 THEN "80 



36 




do rutas, pulsamos F5 de nuevo. 
(Aparece una pregunta.) 

— Introducimos un 1. 
(Pasamos a Screen 2, color negro.) 

— Siguiendo el proceso anterior, dibu- 
jamos una figura cualquiera que no exceda 
de 250 puntos, y acabando en otro sitio 
que no sea el centro de la cruz. 

(Aparece una figura cualquiera.) 

— Pulsamos S. 

(La flecha recorre la figura, y a la segunda 
pasada, la figura aparece desplazada, a la 
tercera también...) 

— Pulsamos una telca. Pulsamos B y lue- 
go la barra espaciadora. 

(La pantalla se borra y aparece de nuevo 
la figura.) 

— Pulsamos V y la barra espaciadora. 
(La flecha vuelve a la cruz.) 

— Pulsamos S y comprobamos que la 
figura ya no se desplaza. 

— Pulsamos F. 



M SF ftOtl T HEN 1060 
1090 Dl=l;60T0 1290 
1100 SCREEN (?: CQLQR 15,4,4:9=0:E=0 
1110 PRINTsPRINT'Intradudr coordtnidi 
I ifucialii W 
1120 A$=INKEY$:IF Al="" THEN 1120 
1130 A«INSTR!B$,A$):IF A=0 THEN 1120 
1140 IF m THEN 60T0 11B0 
1150 INPl!T"Cuantos Sorites:":V 
1160 IF V=0 THEN 1180 ELSE DIN W(V.3) : 

1170 FQR 1*1 TO y:PRINTI¡:INP'JT"NííaerD 

de 8pritt.riY"tNa.l).NM,2),lj(!.3)tN 
En 

1180 R =0:INPUT n Cuantos Sprites con grá 
fi:o";R:!F R=0 THEN SOTO 1210 
1190 E«l¡DIÍ1 S(K).C<RhFQR I«l TO RjPR 
INTIüINPUT-Nümero de Sprite, cclor: H ¡S 

(I1.C4H 
1200 UlU 

1210 COLOR 13.1.1:SCREEN 2:F0P 1=1 TO 
32: SPRITE* ( I ) =SPRITE$ Í0Í : : NEXT : I F Q=l 
THEN FOR 1=1 TO V:PUT SPRITE W(I,í).(W 
í:.2).WC.3) ):NEXT 

1220 IF E«í THEN FOR 1=1 TO R:VP0KE 69 
15+S(I)t4.C(I):NEXT 



(Pasamos a SCREEN 0, color azul. Apa- 
rece una pregunta.) 

— Introducimos un 1. 
(Aparece otra pregunta.) 

— Pulsamos Return. 
(Aparece una tercera pregunta.) 

— Introducimos la dirección de la tabla 
de datos (50/62). 

(Después de un tiempo aparecen varios 
datos.) 

— Apuntamos las nuevas direcciones de 
las tablas de parámetros y de datos. 

— Pulsamos S. 

(Volvemos a SCREEN 2, color negro. 
Aparece la flecha.) 

— Pulsamos D. 

(Pasamos a SCREEN 0, color azul. Una 
pregunta.) 

— Pulsamos S. 
(Aparece otra pregunta.) 

— Introducimos un 2. 



1230 D=USR5(0) 

1240 IF E=l THEN FOR 1=1 TO R:PSET(VPE 

EK(6913+S(I)t4),l*VPEEK(69l2*S(I)t4)), 

C(I) :NEXT ^ 

1250 IF INKE-$="" THEN 1230 

1260 IF E=l THEN ERASE S,C 

1270 IF 3=1 THEN ERASE W 

1290 SOTO 200 

1290 SCREEN ?:C0L0F 15,4.4 

1300 IF F<0 THEN 6CT0 1630 

1310 IN^NÚfo- íe sor:te:";0 

1320 J=0!lNP'JT"Priaer P asc:";J 

133? !F J.VF T HEN PRINT-Nd Duej» suaera 

-"■ccn-ri «-"ja 

IÍ40 EF D1»J THEN Z=A3:5CT0 Mi 

1.35Í Miimviirtzzm de la tabla:" 

JZ:IF 2O0 T HEN M ELSE Z=B:IF Z=0 TH 

EN 2=50360 ':B=Z 

1360 POKE :.0íC«GtJ 

1370 POKE C.J;C=C*1 

1330 C !:KE C,F :C=C*1 

1390 ¡1=:.NT(Z/256):L=Z-256t!1 

ím POKE C,L:C=C*1:PGKE C,H:C=M 

Hit POKE C.32 

1420 IF D!=¡ THEN D:=0:Z=A2:B=A3H3O T O 
1450 



(Otra pregunta.) 

— Introducimos un 0,100,100. 
(Otra.) 

— Introducimos un 1,100,100. 
(Otra pregunta.) 

— Introducimos un 2. 
(Más preguntas.) 
—Introducimos un 0,12. 
(Y más.) 

— Inroducimos un 1,13. 

(Pasamos a SCREEN 2, color negro. Apa- 
recen dos flechas — se mueven, una de 
ellas dibuja un cuadrado, mientras que la 
otra dibuja una figura cualquiera.) 

— Pulsamos una tecla. Pulsamos F. 
(SCREEN 0, color azul. Aparece un men- 
saje de despedida.) 

—Grabamos las rutas mediante la 
instrucción: 

BSAVE"nombre",50200, (última direc- 
ción final de la tabla de datos). 

— Anotamos en un papel el nombre, 
número de rutas definidas y dirección final 
de la tabla de datos, con lo cual podemos 
cargar en cualquier momento las rutas y 
seguir creando más. 

Como final sólo queda decir que el pro- 
grama modifica ligeramente la subrutina 
que publicamos hace ya algunos meses, 
permitiendo hasta 256 movimientos por 
ruta. Esto responde al problema que apa- 
rece cuando intentamos fijar una ruta que 
vaya de un extremo de la pantalla al otro, 
ya que ésta posee 256 pixels, quedándonos 
faltos de un pixel. El cambio no es impor- 
tante, ya que se limita a hacer que tome 
el como el primer movimiento, ya que 
no tiene sentido introducir una ruta de 
movimientos. 

1430 FOR 1=0 TO F 
1440 POKE Z,A!1,I):Z=Z+1:P0KE Z.(A(2,I 
)):.Z=Z*1:NEXT 

1450 PRINT:PRINT:PRINT"DATOS:" 

1460 PRINT: PRINT"Nimero de Sprite:";0 

1470 PRINT'Nüaero de pasos: ":F+1 

1480 PRINT'Prmer paso:";J 

1490 PRINT'Dirección de la tabla de pa 

ráietros:" 

1500 PRINT" Antigua: ";C-5 

1510 PRINT" Nueva:";C 

1520 PRINT'Dirección de la tabla de da 

tos:" 

1530 PRINT" Antigua: ":B 
1540 PRINT" Nuivii'iZ 
1550 PRINT-Coordenada X:";X2 
1560 PRINT'Coordenadi Y:":Y2 
1570 B«Z 

1580 PRINT: PRINT'Dtsti introducir iás 
rutas (8/N)?' 

1590 Al«INKEYt»IF At<>"" THEN 1591 
1600 At«INKEYtlIF Al*"" THEN 1611 
1610 A=INSTR(BI,AI):IF A»0 THEN 1611 
1620 IF A<3 THEN ERASE A:50T0 17í 
1630 PRINT: PRINT"Bye !":END 
1640 DATA 120.240,248,252,190,31,14,4 



37 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 




EFECTOS ESPECIALES 

Os dejo estas líneas de programa 
aue reproducen, las tres primeras 
(la primera rutina), un sonido de 
ascenso y descenso; y la segunda rutina el 
sonido de un film de terror. 
10 FOR X=10 TO 255 
20 SOUND 0,X:SOUND 2,255:SOUND 
4,255:SOUND 8,16:SOUND 9,16:SOUND 
10,16:SOUND 7,248:SOUND 6,15:SOUND 
12,2:SOUND 13,10 
30 FOR 1=0 TO 10:NEXT Z:NF_XT X 

Es interesante el sonido producido al 
cambiar los números 255 de la línea 20 
por X. 

10 FOR X=1 TO 30 STEP .05 

20 SOUND 0,160:SOUND 2,170:SOUND 
4,1%: SOUND 8,X : SOUND 9,X : 10,X : 
SOUND 7,248 : SOUND 6,15:SOUND 
12,2:SOUND 13,10 

30 FOR 1=0 TO 30:NF_XT Z:NEXT X 

Es interesante también el cambiar el 
SOUND 8,X de la línea 20 por SOUND 
8,X— 1/Z 



BATERIA 



Otro programa para trucos del progra- 
mador consiste en una imitación del soni- 
do de una batería, combinando instruccio- 
nes SOUND y PLAY. 

Intentad unirlo a algo de música y dará 
un toque de realismo a vuestras me- 
lodías. 

Marcos Fajardo Oretlana 
l0 - , , MALACA 

20 ! I BATERIA CON PLAY I 

30 * ' " 

40 ' 

50 DEFUSR=ítH90:A=USR(0) 



60 SOUND 7,1 
70 PLAY-T23SL32S8H900' 
80 PLAY-CR64CCCCCR64" 
91 60T0 80 



COLOR 



Este programa quedaría bien en la sec- 
ción trucos del programador. Lo que hace 
es imprimir textos multicolores en SCREEN 
2, asignando a cada línea de pixels hori- 
zontal un color de tinta y otro de papel. 
Los resultados son muy vistosos y hay in- 
finidad de combinaciones cromáticas, aun- 
que os sugiero difuminados utilizando los 
tres tonos de azul, verde o rojo, combina- 
dos con blanco sobre fondo negro. 

En la variable A$ meteremos el texto 
deseado, y en X,Y la posición donde que- 
ramos que se imprima el mensaje. Convie- 
ne que estas coordenadas sean múltiplos 
de 8. 

marcos Fajardo Orelllana 
MALAGA 

10 J r 1 

20 ' I TOTOS MULTICOLORES EN SCREEN2 I 

3 • L J 

40 ' 

50 COLOR 15,1,1:SCREEN2:QPEN"GRP¡ M AS#1 

60 FORG=0TO7:READ W: C (Q) =N: NEXT 

70 Af='Por MARCOS F. Para MSX EXTRA' 88 



80 X=0:Y=96:L=LEN(A$) 

90 S=INT CY/8) t256: V=INT í X/8) t8: D=S+V+ í 

Y-INT(Y/8)I3) 

100 PSET(X,Y).1:PRINTI1,A$ 
110 PSET(X,YMU:PRINT#1.A$ 
120 PSET ( X+ 1 . Y* 1 ) , i : PR I NTt 1 , At 
130 FOR A*D TO D+LI8-1 STEP 8 
140 FOR B=0 TO 7:VP0KE 
1S0 NEXT B.AiBEEP 
160 60T0 160 
170 ' 

180 DATA fcHFl 
190 DATA &H71 
200 DATA &H51 
210 DATA &H41 
220 DATA &H41 
230 DATA &H51 
240 DATA IH71 
250 DATA &HF1 



TRUCOS PARA BASIC 

POKE &HFBB1/I (No se puede detener 
un programa con CTRL + STOP) 

POKE &HFF89,&HC3 (Resetea al efectuar 
la instrucción LIST). 

ro KE &HB000/1 (Elimina la instrucción 
KUN). 

José Carlos Gimeno Franco 
VALENCIA 



¿UXEftEft VCft LCTKM MULT It&LCftC*? 



Color 



. . . .» v ••• • 



38 



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